もんしょの巣穴blog

[SP] SciFi Shape Makerの使い方

Substance Painter 2がリリースされ、Substance Liveの形態が微妙に変わったりしましたが、今度はSubstance Storeが出来ました。
それを記念してなのかどうかわかりませんが、MoodpackのフリークーポンがAllegorithmicから届きました。

MoodpackはSubstance StoreにAllegorithmic自らが出品しているもので、あるテーマに沿ったマテリアルやメッシュ、フィルタ類をまとめたものです。
現在はMilitary Soldier、Fantasy Knight、Sci-Fi Alienの3つが存在します。すべて49ドルです。

Militaryは迷彩服関連のスマートマテリアル中心のパックで、迷彩服以外ではボタンとリボンを生成するツールがあります。
イマイチ面白みには欠けますが、軍隊系のゲームを作りたいのであれば重宝するはずです。

Knightは中世の騎士の装備に関するパックで、6つの武器・防具メッシュと金属に穴や切り傷を与えるツールが便利そうです。
金属系のマテリアルが中心ですが、一部布関係も存在します。

AlienはMass Effectにでも出てきそうな人型異星人VelaさんのFBXメッシュが付属したSF系パックです。
異星人の肌のマテリアルや未来的な金属っぽいような布っぽいような服、赤・青・緑の血を表現したツールが付属しています。
Knightと迷ったのですが、今回はこちらを頂きました。

ちなみに、Velaさんは追加のテクスチャ(AOとか)も付属していますが、骨は入っていません。
実際にゲームで使いたい場合は自分で骨を入れる必要があります。
ポリゴン数は10.4万トライアングル。今時なら標準的でしょうかね?

で、今回の記事はこのパックに含まれるSciFi Shape Makerの使い方についてです。


・SciFi Shape Makerとは?

SciFi Shape MakerはSF系のマシンや装備によくあるベンチレーション、ネジなどの各種形状を比較的簡単に作成する事ができるツールです。
もちろんポリゴンではなくテクスチャとして作成します。
どういうものなのかは実際の画像を見てもらう方がわかりやすいと思いますが、こんな感じのやつです。

sp104.jpg

これ、全部テクスチャです。モデリングされているわけではありません。
特に斜めにボルトが打ち付けてあるような下のやつはパッと見、テクスチャには見えませんよね。
SciFi Shape Makerはこのようなちょっとした小物を簡単に追加できるのが魅力です。

もちろん、モデリングが可能であればそちらの方が良いでしょう。
また、ハイポリモデルに作成しておいてベイクする方法も有効です。
しかし、作ってしまったモデルにちょっとアクセントとしてネジを打っておきたい、などの場合には重宝する機能でしょう。


・SciFi Shape Maker単体での使用

SciFi Shape Makerを単体で使用する場合は簡単です。
金属もののマテリアルを設定したオブジェクトを用意し、レイヤーを1つ作成、シェルフの[Tools]タブから[SciFi Shape Maker]を選択するだけです。

sp105.jpg

このツールで追加できるのは基本的にHeightのみです。BaseColorなどは設定できるようになっていません。
そのため、単体で使用するとベースとなるマテリアルのBaseColor、ラフネス、メタリックが使用されます。
例えば木のマテリアルに適用するとこんな感じになります。

sp106.jpg

Height以外としてはAOも描き込みができますが、AOチャンネルを追加してもあまり効果は高くない印象です。

この方法の欠点はネジなどの形状に応じて汚したりすることが出来ない点です。
しかし、以下の方法を使うことである程度の汚れを付加することが出来るようになります。


・SciFi Shape Filterと一緒に使う

SciFi Shape FilterはSciFi Shape Makerと一緒に使うこと前提のフィルタで、それ以外のツールと組み合わせてもあまり意味はありません。
このフィルタはSciFi Shape Makerで書き込まれた情報を元にしてある種のフィルタリングを行ってくれるもので、これを利用することで汚れや、ネジ部分のマテリアルだけ変更、といった処理を行います。

ただし普通にフィルタを追加しただけではうまくいきません。追加のチャンネルとしてUser0チャンネルが必要となります。
このMoodpackには説明書的なものは存在せず、とりあえず触ってみる、というだけでは何をどうすればいいのかわからないと思います。
幸い、ある場所に説明が少しだけありました。
それはウィンドウ下部のステータスバー。フィルタの一部パラメータをマウスオーバーするとここに情報が記述されていました。

sp107.jpg

エッジダメージを利用するにはUser0チャンネルとSciFiブラシツール(SciFi Shape Makerのこと)が必要と書かれています。
残念なことに、これだけではまだ情報が足りなかったりしますが、ここまでくれば察しのいい人はわかるかもしれません。

というわけでUser0チャンネルを追加します。

sp108.jpg

追加した段階ではUser0チャンネルのフォーマットはL32Fとなっているはずです。
実はこれではダメなので、RGB8に変更します。

sp109.jpg

あとは単体で使う時のようにレイヤーを追加し、ブラシをSciFi Shape Makerに変更、フィルタを追加してSciFi Shape Filterを設定しましょう。

sp110.jpg

これで準備は完了です。

とりあえず、現時点で何かを描いてみましょう。
わかりやすいところで、ベントとネジを描き込んでみます。

sp111.jpg

これだけでも結構いい感じですが、フィルタの本領はここから発揮されます。
SciFi Shape Filterを選択し、プロパティを見てみましょう。
幾つかのカテゴリの中に[Vent material]と[Screws and bolts material]というカテゴリがあります。
これを開いてみます。

sp112.jpg

それぞれ[Material]、[Roughness]、[Glossiness]、[Metallic]の4つがあります。
ラフネスとメタリックのシェーダを使っている場合、[Glossiness]は無意味になりますので無視しますが、他のパラメータをとりあえず変更してみましょう。
ベントのマテリアルを[Gold]に、ネジのマテリアルを[Copper]にしてみます。

sp113.jpg

見ての通り、ベント部分が金に、ボルト部分が銅に変更されました。
SciFi Shape MakerはUser0チャンネルにフィルタリング時に必要な情報を書き込むため、フォーマットがRGBでなければいけないのです。

[Weathered edge material]の項目はエッジ部分のダメージ表現で、ダメージを受けて内側が見えるという状態を示します。
設定されるマテリアルは内側の金属マテリアルですね。
[Wear Level]を0にするとエッジダメージは完全に消えます。
エッジダメージの有無を比較するとこんな感じ。

sp114.jpg

上がダメージ無し、下が有りです。
ベースのマテリアルがこのようなペイントされた金属であると効果は絶大ですね。

[Dirt material]カテゴリは埃による汚れを表現することが出来ます。
AOの暗い部分、つまり窪みになっている部分に汚れが溜まりやすくなっています。

sp115.jpg

[Technical parameters]カテゴリのAOイコライザを調整することでベントの奥の部分は汚れているけど網の部分はそうでもない、というような表現も可能です。

sp116.jpg

上の画像と見比べると違いがわかりますね。

このツールで作成できる形状はかなり多いので、ちょっとした装飾に使用するならかなり重宝するツールだと思います。
もしこのMoodpackを手に入れるようなことがあったら、色々試してみてください。

スポンサーサイト
  1. 2016/03/31(木) 00:10:36|
  2. Substance Painter
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

[SP] Substance Painter 2.0の新機能紹介

つい先週、Substance Painterのメジャーバージョンアップが行われました。
こちらにAllegorithmic公式の新機能紹介動画がありますので、英語がわかる方はこちらを見ていただくのが早いでしょう。

https://www.youtube.com/watch?v=vVzISplKUzk&list=PLB0wXHrWAmCzkaCwt_dE6YS8ifttRTqNS

英語なので、簡単に日本語にまとめたものをここに記述していきます。

まずはビューポート周りのアップデートから。
これまではF1キーで3D/2Dビューポート、F2キーで3Dビューポートのみ、F3キーで2Dビューポートのみに変更ができました。

SP2.0ではこれに加え、F4キーでIrayレンダリングビューポートへの切り替えが可能になりました。
こちらはペイントは出来ませんが、Undo/Redo機能は使用できます。
IrayレンダリングはDCCツール上でのオフラインレンダリングの品質チェックに使用するのが主な目的となるでしょう。

 sp093.jpg

また、F5/F6キーで透視投影と正射影の切り替えができるようになりました。F5で透視投影、F6で正射影です。
正射影の方がペイントしやすい場面もあるかとは思いますが、品質チェックは透視投影でやるようにしましょう。
下の画像は同じカメラから撮影したもので、左が透視投影、右が正射影です。

sp094.jpg
 
Tabキーを押すと現在のビューポートがウィンドウいっぱいに表示され、ブラシなどのUIが隠されます。
もう一度Tabキーを押せば元に戻せます。
広い画面でペイントをしたい場合に重宝しますね。

次はCloneブラシとSmudgeブラシです。
これはSP2.0で追加された特殊なブラシで、Cloneブラシは特定の場所をクローニングするもので、Smudgeは指で擦ったような影響を与えるブラシです。
この2つのブラシもSubstanceらしい非破壊性を持っているので使い方によっては重宝するはずです。

まずはCloneブラシの紹介と使い方から。
Cloneブラシは[Clone Tool]ボタンを押して有効にします。数字キーの[6]にショートカットが割り当てられていますので、こちらでもOKです。

sp095.jpg

有効にする前に適当なレイヤーに模様を書いておきましょう。
Cloneブラシを有効にしたら[V]キーを押しながら書いた模様の適当な位置を左クリックしてください。
四角い枠が出てくるのですが、これがクローンの元の位置になります。

sp096.jpg

クローン元の位置を設定したらクローン先の位置をブラシで塗り始めます。
すると簡単にクローン出来ます。めでたしめでたし。

sp097.jpg 

まあ、待って。これだとただコピーしただけで非破壊性もあったもんじゃありません。
より良い使い方は別のレイヤーを利用する方法です。

模様が書かれた[レイヤ1]の上に新しい[レイヤ2]を追加します。
この状態では[レイヤ2]には何も描かれていないため、クローニングが出来ません。
そこで、必要なチャンネルをパススルーします。
少々面倒ですが、クローニングするチャンネルのブレンドをすべて[Passthrough]に変更します。

sp098.jpg

この状態で[レイヤ2]に対して先ほどと同じようにCloneブラシを使用しましょう。
結果は変わらないはずですが、データ構造的には変わっています。
[レイヤ2]を削除すればクローンした分は削除されます。当たり前ですが。
面白いのは[レイヤ1]のクローン部分を変更した場合です。クローン元部分になにか描き込んでみましょう。

sp099.jpg

このようにクローン先にも同じ映像が出てきました。
Fillレイヤーを元にしたクローンの場合は色も簡単に変更できますが、これももちろんクローン先の色も変更されます。
逆に、クローン先だけ色を変えたい、とかは出来ないみたいです。この場合は別の方法を用いる必要がありそうですね。

Smudgeブラシは指で擦ったような影響を与える特殊なブラシです。
指のマークのアイコンをクリックするか、数字キー[5]で有効にできます。

sp101.jpg

有効にしたら擦りたいところを擦るだけですが、このブラシもCloneブラシと同様の方法で元画像を変更せずに効果を与えることが出来ます。
すべてのチャンネルを[Passthrough]に設定するのは面倒ですが、効果は絶大なので是非活用しましょう。
もちろん、クローニング先をSmudgeして、クローン元を変更するというのも可能です。

sp100.jpg

Allegorithmicの動画ではテクスチャ境界などでラインが入ってしまっている部分をCloneブラシで綺麗に埋める方法も紹介していますので、是非チェックしてみてください。

次はマスクに関する追加機能です。
SP1.0にもスマートマテリアルという、幾つかのレイヤーを組み合わせたテンプレート的なマテリアルが存在しました。
SP2.0ではこれと似たようなものとしてスマートマスクというものが追加されています。
このマスクは複数レイヤーではなく、複数のエフェクトを施したマスクをテンプレート的に保存しておくことが可能です。
作成したマスクをスマートマスクとして保存したい場合はレイヤーのマスクを右クリックし、[Create smart mask]を選択しましょう。

sp102.jpg

作成されたマスクはShelfに[new_mask]という名前で追加されるので、リネームするなりして保存しておきましょう。
あと、これはSP1.0にもあった機能なのですが、レイヤーのマスクをAltキーを押しながらクリックするとビューポートがマスクモードとなり、マスクのグレースケール表示になります。便利なので活用しましょう。

SP2.0ではSP1.0にあった[MG Mask Builder]というマスクジェネレータとは別に、[MG Mask Editor]というものが追加されています。
こちらはBuilderより簡単な設定でわかりやすくなっているような印象ですが、何がどう違うのかははっきりと言いづらいですね。
設定が簡単、というのも使ってみた感想なので…
入力となるテクスチャはベイクされたテクスチャ(ポジションバッファなど)なのですが、それ以外のテクスチャやプロシージャルテクスチャ、マテリアルなんかも設定できます。
これらの影響度なども設定できますが、Builderもできるんですよね…
まあ、でも、Builderよりいじりやすいのは確かなので、これを使っていい感じのスマートマスクが作成できたらどんどん公開してもいいのよ?

さて、最後になりましたが、Finishフィルタについて簡単に説明しましょう。
Finishフィルタは名前の通りフィルタの一種ですが、現在は主に金属系マテリアルの最終調整用として設定することが出来ます。
金属のヘアライン加工や板金っぽさを後付することが出来ます。
使い方は簡単で、加工したい金属マテリアルを選択、[Add filter]でフィルタを追加し、フィルタとして[Finish ~]を選択するだけです。
例えば、プレートメイル的なハンマーで打たれた加工をする[Finish Hammered]だとこうなります。

sp103.jpg

現状ではFinishフィルタは金属のみ、8種類程度ですが、今後増えていくかもしれません。期待しましょう。

Finishフィルタを使用する場合の注意としてですが、Normalチャンネルは追加しておきましょう。
SP2.0からNormalチャンネルはMetalRoughテンプレートではデフォルトで追加されるようになりましたが、AlphaTestテンプレートでは追加されません。
このチャンネルがないとどうやら正常に設定されないようなので、全く効果ないぞ?と困ることになると思います。
というか、なりましたw

というわけでSP2.0の新機能について紹介しましたが、Irayについてはほとんど端折りました。
一応Irayの設定方法なども紹介したAllegorithmic公式チャンネルに存在するので、気になる人はチェックしてみてください。

全体的にSP1.0~1.7のバージョンアップがすごすぎて、2.0になったのにそんなに大きく変わってる気分はないのですが、それでも追加された各種機能は大変便利です。
SPを活用している方でも、これから勉強する方でもバージョンアップしておいて損はないと思います。


  1. 2016/03/27(日) 10:37:29|
  2. Substance Painter
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

[SP] フローマップの作り方

今回はヘルプにも載っているフローマップの作り方です。
ヘルプは英語だからわからん!という人向け、と思っていただければ。

フローマップは名前のとおり、流れを作るためのテクスチャです。
最初に使われたゲームがどれなのかよくわかりませんが、自分の認識ではValve社の『Portal2』がフローマップを世に広めたゲームですね。
UE4で試した結果はこんな感じです。




昔は川の流れなどを作成する場合、テクスチャのUVスクロールによる処理が一般的でした。
この手法はピクセルシェーダが存在しないハードでも利用することが出来るという利点はあるものの、適切な流れを作成するために適切なポリゴン分割が必要だったりと面倒も多いです。
例えば川の中に岩があり、その岩の先で水が渦を巻くように流れている状態を作成するには、岩によって分割されるようにポリゴンを分け、それを岩の先で合流させ、その手前に渦を巻くような形でポリゴンを生成しなければならないわけです。
流石にそこまでやるとポリゴン数も増えてしまいますし、PS2時代にそこまで凝ったことをやっているゲームは自分は知らないです。
まあ、大抵は川の流れにそって幾つかにポリゴンを分割するだけだったと思います。

フローマップによって流れをピクセル単位で指定できるようになったのは大変良いことなのですが、どのように作成すればいいのかという問題が発生します。
幸い、今の世の中はフローマップを作成することが可能なツールは結構あるらしく、フリーのものもあるのかもしれません。
ですが、今回はSubstance Painterを使ってフローマップを作成する手法を紹介します。
まあ、私がSubstance推しなのでしかたないね!

さて、まず最初にSPで新規プロジェクトを作成します。
今回は普通のキューブにペイントします。
プロジェクト作成後にやるのはフローマップ用のチャンネルを増やすことです。
[TextureSet Settings]ペインでチャンネルを増やしましょう。追加するのは[Normal]チャンネルです。

sp088.jpg

追加すると警告が出ます。
SPではハイトマップから法線を生成するわけですが、それとは別に[Normal]チャンネルを生成するとどちらを考慮すればいいのかわからなくなります。
現在のSPでは[Normal]チャンネルは[Additional maps]で指定されている法線マップ(SP日本語版だと通常マップw)を上書きする形になるようです。
日本語版でも警告文は英語なんですよね…

sp089.jpg

また、選択肢が出てきますが、これは下を選びましょう。
上を選ぶと現在の[Additional maps]の法線マップを下敷きにしてしまいますが、フローマップ作成時は邪魔です。
作成時のボタンは[Just once]を選んでおいたほうがいいかと思います。
今回だけってことですね。常にフローマップしか作成しないのであれば[Always]でもいいですが。

これでフローマップのチャンネルが作成できましたので塗っていくわけですが、塗るのにもルールがあります。
まずは塗るためのテクスチャを作成しなければなりません。
これは別に難しくなくて、16x16サイズのテクスチャを(127, 0, 255)のカラーで埋めましょう。
これを適当にわかりやすいファイル名に保存し、シェルフの[テクスチャ]ペインにD&Dしましょう。

sp090.jpg

これをカラーとして塗っていきます。
ブラシはどれを選んでもいいですが、塗る場合の設定は以下のようになります。

sp091.jpg

大切なのは3ヶ所。
[Follow Path]のチェックをONにしましょう。これは塗っていく方向を考慮するためのオプションです。
フローマップは塗っていく方向に流れを作成するので、塗る際にも注意しましょう。
塗るチャンネルは[Normal]チャンネルのみを選択します。他は切っておいたほうが良いでしょう。
最後に単色カラーの代わりに先ほど読み込んだテクスチャを設定します。
どうせ単色なら単色カラーでもいいのでは?と思う方もおられるでしょうが、何故か単色カラーではフローマップは作成できません。あしからず。

残念ながら塗ってもフローマップとしては動いてくれません。なので確認しづらいのが難点といえます。
キーボードショートカットのCキーを押すことで各チャンネルを表示するように切り替えることが出来ますが、これで[Normal]チャンネルを見ながら塗り残しがないかチェックしていくことになると思います。

また、塗りつぶしレイヤーを作成し、[Normal]チャンネルだけチェックを入れておくことをオススメします。塗っていくのはこの上に置いたレイヤーで行うようにしましょう。
塗りつぶしレイヤーは法線真上の状態で塗りつぶしてくれるので、流れのある部分とない部分がわかりやすくなります。

sp092.jpg

塗るのはペンタブとか使ったほうがいいでしょう。マウスだとつらい。
あとは[Normal]チャンネルを出力します。
出力時の[Configuration]を作成する場合、フローマップは[Input maps]の[Normal]を選択しましょう。
通常の法線マップは[Converted maps]の[Normal OpenGL/DirectX]が対応しています。

以上、Substance Painterでフローマップを作成する方法でした。
髪の流れなんかもこれで作れます。
  1. 2016/02/27(土) 11:47:43|
  2. Substance Painter
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

[SP] テクスチャを出力する

今回でSubstance Painter紹介記事は最後にします。
ここまで紹介した記事を見てもらえればアーティストさんであればかなり色々なことが出来るはずです。
絵心が全くないプログラマである私がそれっぽいものを作れるわけですから、アーティストさんならちょっといじればすぐに慣れて素晴らしいテクスチャをいくつも作れるであろうと信じています。

最後はペイントした結果をテクスチャとして出力し、UE4で表示するところまでです。
もちろん、UE4以外でもUnityや自作描画エンジンでもテクスチャは使用可能です。

とりあえず、以下のように自分の納得の行くペイントが出来たと仮定します。

sp077.jpg

まずはテクスチャのサイズを決めたいです。
初期状態ではテクスチャサイズは1024*1024じゃないかと思いますが、このロボットはプレイヤーキャラなので2k*2kくらいのサイズでもいいでしょう。
というわけで、まずはサイズを変更します。

ウィンドウ左上の [TextureSet Settings] ウィンドウに [サイズ] という項目がありますので、ここをちょちょいといじります。

sp078.jpg

サイズを2048にすると少し時間を掛けて3Dビューのテクスチャまでちゃんとサイズが変更します。
サイズ変更はいつでもどこでも可能で、変更してから元に戻しても結果は変わらない非破壊性ですので、例えばレイヤーが多くなって重くなってしまったという場合に、作業は512くらいで、出力は2048で、ということも可能です。

また、あまりないとは思いますが、テクスチャの縦横サイズを変更したい場合は上図の緑枠のボタンを押しましょう。
これはデフォルトONで、OFFにすると縦横それぞれのサイズを決定することが出来るようになります。
テクスチャサイズを決定したら出力を行います。
出力するには [ファイル] → [すべてのチャンネルをエクスポート] を選択します。
ショートカットキーは Ctrl + Shit + E です。
するとエクスポートウィンドウが開きます。

sp079.jpg

このまま [エクスポート] ボタンを押して出力してもいいのですが、あなたが使用する描画エンジンに合わせてテクスチャをカスタマイズしたい、ということもあるでしょう。
例えば、この状態ではAOマップは出力されませんし、ラフネスとメタリックが別テクスチャに出力されてしまいます。
ラフネスとメタリック、AOマップは1つのテクスチャに合わせてもいいのでは?
また、今回は高さマップはいらないかな、などの要望があるでしょう。

そのようなエクスポートのカスタマイズはエクスポートウィンドウの [Configuration] タブで行います。

sp080.jpg

[Configuration] タブには出力するテクスチャのコンフィグが存在しています。
主要なゲームエンジンであるUnity、UE、CryEngineに対応するコンフィグも存在しています。
今回は [Unreal Engine 4 (Packed)] を元にして自前のエクスポートコンフィグを作成してみましょう。

まずは前述のコンフィグをコピーします。
Presets と書かれている部分の左側のボタンを、前述のコンフィグを選択した状態で押してみましょう。

sp081.jpg

するとこのようにコピーされたコンフィグが作成されます。

コピーされたコンフィグを右クリックし、[Rename] を選択して名前を変更しましょう。
とりあえず今回は [UE4 Custom] と名づけました。

今回はエミッシブはいらないのでコンフィグ内の4番目を削除しましょう。[x] ボタンを押せば削除できます。

sp082.jpg

次に設定すべきは上から2番目のテクスチャです。
このテクスチャはRとGのチャンネルにラフネスが、Bチャンネルにメタリックが入っています。
ラフネスは1つでいいので、Rをラフネス、Gをメタリック、BをAOにしたいと考えました。

まずは [Input maps] ペインから [金属] という項目を見つけて、2番目のGチャンネルにドラッグ&ドロップします。
コンテキストメニューが開いたら [Gray Channel] を選択しましょう。
同じように [Ambient occlusion] を見つけてBチャンネルにドラッグ&ドロップします。

sp083.jpg

これで出力テクスチャの各チャンネルに何が格納されるかが決定されました。
もしも新しくテクスチャを追加したい場合は、上部の [Create] の項目から必要な型を選択してボタンを押してください。

sp084.jpg

最後に出力するテクスチャの名前を変更しましょう。
UE4のテクスチャ命名規則は基本が "T_xxx_B" などとなっています。
最初は "T_" で始まり、素材などの文字列が入り、最後はベースカラーなら "_B"、法線なら "_N" と言った具合です。

今回は "T_メッシュ名_マテリアル名_接尾辞" という名前にしてみます。
メッシュ名、マテリアル名は言わずもがなですが、接尾辞はいわゆる Suffix というやつで、ベースカラーは "B"、ラフネス・メタリック・AOのマップは "RMA"、法線は "N" とします。
メッシュ名やマテリアル名を直接設定するのはまずいので、"$mesh" と "$textureSet" の文字列を使います。
これはそれぞれメッシュ名とマテリアル名に自動的に置き換えられる便利な文字列です。

というわけで変更後はこうなります。

sp085.jpg

$mesh などの自動変換される文字列がわからなくなった場合は右の [$] ボタンを押してください。
今は3つの文字列が設定可能なのがわかるでしょう。

では、[エクスポート] タブに戻って [Config] を先ほど作ったコンフィグに切り替えましょう。
ファイル名の自動変換文字列はきちんと変換されて、どのような名前のテクスチャが出力されるかわかるようになっています。

ではエクスポートボタンを押して出力しましょう。
設定されているフォルダに出力されているはずです。

sp086.jpg

こんなダイアログが表示されたら成功ですので、[Open folder] ボタンを押してフォルダを開き、テクスチャが正常に出力されているのを確認して下さい。

正常に出力されていたらあとはメッシュとテクスチャをUE4に読み込ませて、マテリアルにテクスチャを接続して完成です。

sp087.jpg

だいたいSP上の見た目と同じになっていますね。

という感じで、Substance Painter紹介記事はここまでとします。
これ以上はアーティスト的なテクニックのほうが重要になるでしょうし、そういうのは自分には解説できません。
これからもブログはUE4とたまにSubstance Designerの紹介なんかもやっていこうかとは思っています。

というわけで、みんなも使って色々なテクニックを紹介してくれると喜ばれると思うよ!
  1. 2015/08/17(月) 00:02:15|
  2. Substance Painter
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2

[SP] フィルタを使って色々 その3

フィルタ紹介3回目。と言ってもこれで終了ですが。

今回はレイヤー側で使用することがメインとなるフィルタ類を紹介します。
これは [Add filter] で追加することが出来るものです。
今までフィルタと言っていましたが、ジェネレータやレベルなんかも全部ひっくるめるとSPではエフェクトと呼んでいるようです。
今回紹介するのはそのエフェクトの中のフィルタですが、今更変更するのも面倒なのでフィルタで通します。
フィルタという言葉がゲシュタルト崩壊しそうになるかもしれませんが、うまく脳内変換していただければと。

フィルタにはいくつかの種類があり、使い方も微妙に違います。
そのため、他のジェネレータなどより使い方がわかりにくいかもしれません。
設定はしたけど効果があるように見えない、という場合もあるでしょう。
というわけで、いくつかのフィルタを例にして使い方を見て行きたいと思います。

まず、[Shelf] → [Filters] タブの中を見てみましょう。

sp070.jpg

使い方に応じて色分けをしてみました。

まずは赤枠の [Basecolor HSL] はベースカラーチャンネルのみに有効なフィルタです。
カラーの Hue, Saturation, Luminosity を変化させることで色相、彩度などを変更することが出来ます。
これはベースカラーに対してしか使用できないため、レイヤーにのみ使用できます。
下は同一マテリアルでの色相変化例です。

sp071.jpg

緑枠はマスクにも使用できるフィルタで、名称通りにブラー、シャープ化、歪みを適用できます。
例えば、高さマップだけシャープ化して法線が強く出るようにしたり、逆にブラーでボケさせて薄く弱くすることも出来ます。

sp072.jpg

高さにブラーを掛けただけでもイメージが大分変わります。

マスクにも使えるので、マスクを歪ませるというような方法にも使えます。
下の図は [MG Edge Damages] をレベルで調整したあと、[Warp] で [Use directional warp] を有効にしたものです。

sp073.jpg

エッジ部分から斜め下方向にマスクが歪んでいっているのがわかるでしょう。

青枠は映像的なフィルタですが、基本的にマスクでは使用できないようです。
[MatFx Crack] のように一部使えるものもありますが、使えないものについては設定ができません。

この青枠も使い方は2種類あり、設定してパラメータの変化だけで対応できるものと塗ることで効果が出るものがあります。

前者は塗りつぶしレイヤーで使うことが多くなるかと思います。
例えば [MatFx Rust Weathering] は金属の錆を浮き上がらせるフィルタですが、塗ったところを錆びさせるものではなくパラメータで錆の広がりなどを設定することが出来るものです。
下の図は [Steel parkerized] で塗りつぶしたレイヤーに対して設定したものです。

sp074.jpg

見ての通り、風雨にさらされて錆びたという感じが出てますね。
他にも、[MatFx Edge Damages] や [MatFx Sun Bleach] のような、形状に合わせた処理を行っているフィルタはこれに当たります。

後者の塗った部分に効果があるものとしては [MatFx Crack] 辺りがわかりやすいでしょう。
これはペイントレイヤーに設定しても効果が見えません。
塗りつぶしレイヤーに設定すると効果が発生する場合もありますが、イマイチよくわからないということになるかと思います。
まず、ペイントレイヤーにこのフィルタを設定して、適当に塗ってみましょう。

sp075.jpg

結果は見ての通り、塗った場所にクラックといえる割れ目が出来ましたね。
これらのフィルタは基本的に、ある特定の一部だけ錆びさせたい、等に使用します。

[MatFx Skin Scale] なんかもこの種の塗った場所に効果がある系ですが、こちらは全体で問題ないなら塗りつぶしでも使用できます。
このフィルタは何らかの呪いで腕だけ爬虫類の皮になってしまった人の表現に使えそうですね。

最後は紫枠ですが、これはSubstance Liveの3月のマンスリードロップで取得できるものです。
とくに [Rust] は塗った場所に錆を施せるのでかなり使い勝手がいいと思います。

sp076.jpg

今のところ、マンスリードロップでフィルタがゲットできたのは3月の2つだけですが、今後もなにか貰えると嬉しいですね。

という訳で今回でフィルタの紹介は終了。
そろそろSPの解説も終わりかな。


  1. 2015/08/16(日) 14:21:22|
  2. Substance Painter
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
次のページ

プロフィール

monsho

Author:monsho
ゲームプログラマ?

最近の記事

最近のコメント

最近のトラックバック

月別アーカイブ

カテゴリー

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

ブログ内検索

RSSフィード

リンク

このブログをリンクに追加する