もんしょの巣穴blog

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

ティルキッス レビュー

最近は休みなしで泊まりも多いため、あんまりゲームを遊べない。
とはいえ、帰ってからの短い時間をフル活用して同人のアクションRPG『ティルキッス』をクリアしました。
なのでレビュー。


シナリオはコンパクトにまとまったテンポのいいものになっています。
物語としてはわかりやすいですし、先の展開もある程度読めます。
戦争や陰謀など結構重い話ではあるのですが、コンパクトゆえに細かな部分は大分省かれています。
しかし、全体的にテンポがよく、描くべき部分(経緯やキャラクタの心情)はきちんと描かれているため気にならないと思います。
特にキャラクタの役割がきちんとしており、それぞれがその役割をきちんと果たしています。
主人公のティルキッスはとにかく感情豊かで喜怒哀楽が激しいキャラですが、これがウザイ感じにならずに魅力を持っているところも素晴らしい。
古臭い、といえば確かにそのとおりですが、安心して物語を楽しめるようになっていると思います。


ゲームシステムは初代ゼルダのような1画面ごとのマップスクロールをするアクションRPGです。
攻撃ボタンで剣を振り、押しっぱなしにすると剣固有の魔法攻撃、アイテムは装備して使用可能、あとはキャンセルボタンでダッシュ。
ゲームで使う主なボタンはこれだけ。非常にシンプルです。
マップはワールドマップとダンジョンマップの2種類があります。
ワールドマップは基本的にフラグ立てに使用されるマップで、行ったり来たりは自由に行えます。
また、道具屋でアイテムを買ったり宿屋で回復したりもここで行います。
ダンジョンはシナリオ進行上必ず通る場所やワールドにいくつかは位置されている入り口から入れます。
ダンジョンは一度入ってしまうとクリアするまで脱出不能です。ただし、ゲームオーバーになった場合に限りダンジョンに入る前からリスタート可能です。
ダンジョンのもう一つの特徴は一方通行であることです。
画面ごとにクリア条件があります。例えば敵の全滅や目的地への移動などです。
これらをクリアすると次のマップへ移動することができます。
移動方向がいくつかある場合、どのルートを通っても最後に辿り着けます。難易度に差はあるようですが。
そのため迷うことはありません。迷いたい人には物足りないかもしれませんね。


ゲームの特徴としては上記のダンジョンのほか、ボス戦もあります。
ボス戦のほとんど(一番最初のボス以外)はボスによって特殊な空間に閉じ込められ、そこで戦うことになります。
そこで起こるのは弾幕STG。冗談ではなくマジ。
敵は各キャラ固有の弾幕によって攻撃してきます。もちろん体力が0になると負けです。
しかしこちらの有利になることもあります。
この空間内では剣の魔法攻撃によるMP消費を0にすることが出来ます。ただし、アイテム扱いの魔法はMPを消費します。
ボス戦はシナリオ進行によっては連発したりするので、回復のしどころを間違えるときついですね。


他には、クリア後に遊べるExcellentモードや謎のゲームオーバーゲージがあります。
Excellentモードは難易度が高く、しかもワールドマップでお金や経験値を得られません。
ゲームオーバーゲージはいまだに謎。ゲームオーバーになると2%アップし、100%になると何かが起こるそうです。
なお、私はNormalをクリアするのに12%くらい上がりました。結構難しいですが、無理と思うような難易度でもないですね。


ボリュームはさすがに市販ゲームに比べると短いかもしれませんが、値段も値段なのでこれくらいで十分だと思います。
公式サイトには体験版もありますので、気になった方はDLして遊んでみてください。
個人的にはオススメ。

スポンサーサイト
  1. 2006/10/21(土) 20:53:55|
  2. ゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

PC購入計画変更

来年頭にはPCを新しく購入しようと考えていました。
購入といってもメーカ製PCを買うわけじゃなく、MB、CPU、HDD、メモリ、VGAくらいの変更予定。
といってもそれなりの物を揃えようとすれば結構かかる。
10万円以内に抑えられればバンバンザイといったところか。最大でも15万以内に抑えたい。
で、購入時期はWindows Vistaの発売に合わせようと思っていたのですが、これが狂った。
というのも、VistaはインストールPCの移管が1回限りだというのです。
つまり、一度インストールして、例えばMBを変更してもう一度インストールしなおすと終わり。
ふざけんな。
例えば一度インストールしたマシンに相性問題が発生したとする。
それを解決するために新しいパーツを購入したらそれだけで二度とインストールできなくなる。
パーツが壊れた場合も同様。新しいパーツを試してみたい、と思ってもアウト。
XPのやり方は確かに面倒だが、それでもそういう制限はなかったから我慢できたはず。
しかしVistaのやり方は納得できない。
著作権保護とかにある程度の理解を示したとしてもこれはありえない。
もちろん、このやり方は全世界に結構存在するマニア層にとっては受け入れられない現実です。
そのため、やっぱり今までのやり方に戻します、とか、抜け道を用意します、とかってことがあるかもしれません。
しかし、それがないようならVistaに高い金は払えない。XPを買うことになるでしょう。
米国では今月末からVistaへ無料アップグレードできるXPを売り始めるらしい。
日本でも発売される可能性はあるので、私はこれを買うつもり。
それに合わせるかどうかは微妙ですが、多分年末に安くなったところでPCパーツは買うと思います。
そうなると12月の出費がとんでもないことになるけど、まあ仕方ない。
とにかく、MSは考え直せ。もしくは、3000円くらいで売るなら納得してやる。

  1. 2006/10/18(水) 20:14:39|
  2. 未分類
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

徒然

今日も元気に仕事しよう!
っていうか、今会社だけどな!
木曜から泊まっていて、帰ったのは土曜の始発?午後まで。
まあ、ほとんど会社で暮らしてます、って人よりはマシ。2週間帰ってないってどうよ?
しかし泊まっていると困るのが風呂。頭や体が痒くなってくるんですよね。
昨日はさすがに我慢できなくなったので、会社近くのビジネスホテルへ。風呂のみ500円。
タオルも用意されているのでお泊まりセットなしでも気軽に行けるのが良い。
まあ、あれだね、臭いのって自分ではわからないものだよね。下着の臭いがすごかった。
秋葉で見かける明らかに風呂に入ってない人たちはきちんと風呂に入るように。
ついでに制汗スプレーとかもしとけ。それだけでだいぶ違うから。


WiiとPS3がどうのって話、私個人としてはどっちも今のところいらない。
WiiはスマブラXの発売に合わせて買うかもしれないけど、PS3は置く場所もないし興味のあるソフトがないので買う予定なし。
しかしなにより、Xbox360が肌に合いすぎ。定期的にソフトが出てくれれば5年は余裕。
そもそもゲームを遊ぶ時間が減ってきてるし、今後ますます減るだろう。
開発者としては悲しいことですが、時間的な問題は如何ともし難く。
ついでに言うと、スタンドアローンのゲームは飽きるのが早い。
長く遊んでると遊ぶのが苦痛になってくることがあると思うのですが、そうなるのが早い。
対戦系のゲームを2,3ゲーム遊べば満足できる状態。集中力が落ちてきたんでしょうか?
後は同人ゲームがあればいい。短いから苦痛になる前にクリアできるのがいい。
一時の気の迷いがない限りもう大作RPGとか買わないだろうね、きっと。
ブルドラもロスオデも買う予定なし。これってほんとにキラータイトルか?
ちなみに、12月はすでに3本ほど予定が入ってる。
遊ぶ時間が減ったとか言ってる割にこれだから、あんまり信用ないよね(笑。

  1. 2006/10/16(月) 07:18:25|
  2. 未分類
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

Squirrel その10

過去ログを見てたらSquirrelの話を終了していないことに気付いた。
なのでやる。今回で最後。これだけわかれば多分ゲームに必要な全ての物を用意できるものと思います。


Squirrelではクラスが使えます。メタメソッドによってC++でいうところのoperatorも使えるので、大変便利です。
特に3Dゲームを作るならベクトルやマトリクスで有効に使えるでしょう。
当然、これらはSquirrelファイル内だけではなく、C++プログラム内からも使えることが望ましい、というか使えないと困ります。
まずはクラスの定義ですが、こちらはSquirrelファイル内で行うのがよいでしょう。
言語仕様でも書きましたが、dofile()を利用すればヘッダファイルのようにインクルードすることが出来るので、よく使うクラスや関数は専用ファイルを作成してそこで定義し、必要なところでdofile()を実行すればよいでしょう。
今回は3Dベクトルが既にインクルードされている状態を想定し、以下の関数をSquirrelファイル内に作成します。


function foo_class(vVec)
{
   
print("x = " + vVec.x + "
y = " + vVec.y + "
z = " + vVec.z + "
");
   
vVec = vVec * 2.0;
   
return vVec;
}


関数としては、入力されたベクトルを表示し、そのベクトルを2倍してから返すというだけのものです。
なお、* のメタメソッドは定義済みということにしてください。
この関数をC++プログラム内から呼ぶのは以前にやった関数の呼び出しと同じ方法でいけます。
ただし、引数はクラスなので引数指定の部分が微妙に異なります。
関数名をsq_pushstring()でプッシュ、sq_get()で関数をフェッチ、sq_pushroottable()でルートテーブルをプッシュするまでは同じということです。
このあと、3DベクトルクラスCVec3のインスタンスを作成しなければなりません。


sq_pushstring(v, _SC("CVec3"), -1);
if(SQ_SUCCEEDED(sq_get(v, -2))){
   
sq_pushroottable(v);
   
sq_pushfloat(v, x);
   
sq_pushfloat(v, y);
   
sq_pushfloat(v, z);
   
sq_call(v, 4, SQTrue, SQFalse);
   
sq_remove(v, -2);
}


まずクラス名をプッシュします。そして、ルートテーブルからクラスをフェッチします。。
この段階ではクラスの定義であってインスタンスではありません。インスタンスを作成する必要があります。
インスタンスを作成するにはコンストラクタを動かす必要があります。コンストラクタは普通の関数と同じように実行できます。
まず、ルートテーブルをプッシュし、そこから実際に使用する引数をプッシュします。
CVec3クラスはx,y,z3つの浮動小数点数を引数としますので、これらをプッシュします。
そして、sq_call()命令でCVec3のコンストラクタを実行します。
これでC++newと同じ事が起こります。インスタンスが作成され、そのコンストラクタが実行されます。
コンストラクタ内にprint()命令でも入れておけばコンストラクタが実行されているのがわかるかと思います。
最後のsq_remove()はフェッチしたCVec3を削除しているだけです。
コンストラクタ実行後、スタックトップ(-1)にはCVec3のインスタンスが、その下のスタック(-2)にはCVec3のクラスがあるからです。
この段階でスタックトップから順番に、CVec3のインスタンス、ルートテーブル、foo_classのアドレスが入っている状態になります。
即ち、関数を実行できる状態にあるというわけですので、sq_call()foo_class()を実行します。
最後にfoo_class()関数からの戻り値を取得します。戻り値もCVec3のインスタンスです。


if(sq_gettype(v, -1) == OT_INSTANCE){
   
float x;

   
sq_pushstring(v, "x", -1);
   
sq_get(v, -2);
   
sq_getfloat(v, -1, &x);
   
sq_pop(v, 1);
}


スタックトップにある物がインスタンスかどうかをチェックします。OT_CLASSだとクラスの定義になってしまうのでOT_INSTANCEを使用します。
インスタンスならそのインスタンスからx,y,zの値を取得します。
上記のプログラムではxしか取得していませんが、y,zについても同様の方法で取得できます。
まず、取得したいメンバの名前をプッシュします。その中身をインスタンスから取得します。取得したら必要がないのでポップします。
取得した値は煮るなり焼くなり好きに使って、普通の関数実行と同じように終了します。
ベクトルのようによく使うクラスについては引数としての設定、戻り値の取得の関数を作成しておくと便利でしょう。メソッドでもいいかもしれませんね。


さて、最後に。
以前のトラックバックでSquirrelは複雑で、プログラマが使うにはいいけど企画やデザイナが使うにはちょっと問題が多いというものがありました。
これは全くの事実で、Squirrelをプログラマ以外が積極的に使うということはほぼありえないでしょう(企画がプログラマ出身なら別だが)。
しかし、これはSquirrelに限りません。Luaでやろうが、もっと簡単なスクリプトでやろうが企画やデザイナには荷が重いのはほとんどの場合同じです。
プログラム言語の要素をもったものを使う場合、複雑な部分はプログラマが、それ以外の人は単純な部分(例えば数値の変更や必要な部分への組み込み程度)を行うようにした方が効率は良くなります。
逆に複雑な部分を企画等にやらせると、後でわけのわからないプログラムをデバッグさせられることになります。
Epic Gamesの人も言っていましたが、役割分担さえきちんと出来ていればSquirrelで問題ありません。

  1. 2006/10/13(金) 20:17:15|
  2. プログラミング
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

Battlefield2142 DEMO

PS3のSCE発売ソフトがとりあえず5980円(税込み)に決定らしい。
以前どこかで見た話だと、次世代機のゲームは現在の価格と同じでも30万本売らないと利益が出ないという。
もし、件のソフトが30万本売れたとすると、7140円(税込み)で販売した時より34億8千万円の売上金額が落ちることになります。
まあ、6万本プラスできれば問題ないとはいえ、最近のPS2を見ているとその6万本が遠いのではないかと思う。
そもそも30万本も売れるかどうかわからないけど。
なお、『GENJI』は定価7140円(税込み)で販売されていました。
一体、どこで利益を出すつもりなんでしょう?
普及してしまえばいいのだ、と考えているのかもしれませんが、結局値上げすることになればゲーム離れは進行すると思います。
SCEは何を考えているのかさっぱりわかりません。


『Battlefield2142』のDEMOが公開されたので早速DLして遊んでみました。
BF2のMODじゃねぇのか、という意見もありますが、まあ否定は出来ないかも。
追加されている要素としてはタイタンモードというゲームモードくらいかと。
もちろん武器や車両も変化していますが、これもMODレベルといってもいいでしょう。
そのため、フルプライス(といっていいのか?)を出せるかどうかは人によるでしょう。


良くなった点としては、分隊行動に得点が加わっていることでしょう。
BF2では分隊の得点は分隊員が稼いだ得点の総和に過ぎなかったのですが、今回はそれに加えて分隊らしい行動にも得点が入るようになっているようです。
どういう形で点数が入るのかよくわかりませんが、分隊長が指示を出すのが前提のようです。
また、味方が乗っている車両にリスポーンすることができるようになっているところです。
これはちょっと諸刃の刃で、戦場がスピーディに動くという利点はあるものの、防御の意味が薄くなるという欠点もあります。
また、航空ユニットが弱くなっているのがいいですね。上空からレイプされにくい。
弱くなったといえば、砲撃も弱くなっているのがいいです。その辺の不満点は改良されていますね。


悪い点としては、まずラグい。特にタイタンモード。
タイタン内部に入ると特にラグが酷く、まともに攻撃を当てられない。
BF2と同じゲームエンジンを利用しているのか、動いている乗り物の上で動く、というのが苦手なんじゃないかと思われます。
戦車の上に乗っていると、戦車が動いた時にダメージを受けるわけで、それがタイタンで起こらないように複雑な処理をしているんじゃないでしょうか?
また、画面が非常に暗い。暗いところは真っ暗で、黒い服のキャラ(どっちの陣営か不明)がそこに伏せると完全に同化してわからない。
うちの環境だとほぼすべてLOW設定じゃないと動かないので、その所為なのかも知れませんが…。
人によっては不満になりそうな部分では多くの装備、アビリティがアンロックになっている部分です。
BF2は武器のみで、なくても十分戦えたのですが、アビリティや前作だったら標準武器であるC4等がアンロックになっています。
製品でならともかく、DEMOではある程度のアンロックが使えるようにしてもらいたかった。
兵科が減っているのもいただけない。魅力的な武器があるので特に残念だと感じます。


今作の売りはタイタンモードでしょう。巨大な空中輸送機(?)をお互いに持ち、それを打ち落とした方が勝ちというモードです。
まず最初は地上戦がメインになり、地上に置かれているミサイルサイロを通常モード(コンクエスト)の旗と同じようにして占領できます。
占領したミサイルサイロからは定期的にミサイルが発射され、これは確実に敵タイタンにヒットします。
こうするとタイタンのバリアが減っていき、バリアがなくなると乗り込んで攻撃が可能になります。
乗り込んだらまず4つあるコンソールを破壊します。すると中央の扉が開き、タイタンの動力部に攻撃が可能になります。
動力部を破壊するとタイタンは落ちます。落ちるまでに少し時間があるので、このうちに脱出します(脱出できなくてもペナルティはないようだが)。
個人的にはタイタンモードは新鮮で面白いです。これでラグが酷くなければなぁ…。


面白いことは面白いのですが、不満点も結構あります。なので、少し様子を見ることにします。

  1. 2006/10/09(月) 04:58:34|
  2. ゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

Z区分

先週、『デッドライジング』の日本語版が発売されました。
多分はじめてのZ区分で、小売店でどのように扱われているのか気になるところ。
書き込みを見ると、別の棚に分けられている、パッケージをおかずに札のみで置かれている、扱っていないの3つが多いようです。
現状、やはりZ区分はあまり得にならないようです。
上記3つはどれにしても売上が微妙になるか小売がスペース取るのに苦労するかです。
売れていないXbox360のゲームなのが不幸中の幸いですが、今後増えていくと小売もそれなりに考えないといけませんからね。
私はCEROが発足当時、天下り先を確保するための実質何もしないのと同じ団体と考えていました。
エロゲで言うところのソフ倫みたいなやつ。あれも市場掌握以外ほとんど何もしないよね。
最大の理由は、推奨は所詮推奨で、中学生が17推奨のゲームを買う妨げにはならないからです。
私は表現をなくすための規制は反対ですが、年齢が達していない人にゲームを売るのを妨げる規制はOKだと考えています。
特に『デッドライジング』のようなゲームは子供に遊ばせるべきではないと考えます。
というか、その気持ちは『デッドライジング』で強くなったといえます。
遊んでみればわかりますが、かなりえぐい。それでいてグラフィックもかなりよく出来ています。
もちろん、遊んだ人間が全て危険人物になる、などというマスコミのようなことを言うつもりはありません。
ですが、全く影響がないということも出来ないでしょう。
ゲームだけが悪い、という世間の論調は否定すべきですが、それとゲームは影響がないということは一致しません。
ゲームも影響がある、というのが正解でしょう。
それゆえ、ゲームはゲームでそれなりに規制をしなければならないと考えます。
その規制のひとつとしてZ区分はありだと思うし、それが出来たことで初めてCEROに意味が出てきたんじゃないかと思うのです。
あとはCMとかの規制も考えるべきだと思うのですが、これはネットのおかげで難しいかな。
ですが、ファミ通とかで堂々と紹介するのもどうかと思いますよね。でも、審査中だったら難しい判断になりそうだし。


しかし、こんなにやばそうな内容でも海外だとMatureなんですよね。
ちなみに、CEROのZ区分はESRBではAOになります。MatureはD区分と同じ。
海外は緩すぎると思う。

  1. 2006/10/03(火) 23:11:04|
  2. ゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

プロフィール

Author:monsho
ゲームプログラマ?

最近の記事

最近のコメント

最近のトラックバック

月別アーカイブ

カテゴリー

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

ブログ内検索

RSSフィード

リンク

このブログをリンクに追加する

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。