もんしょの巣穴blog

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[UE4] 武器切り替え

ゲームの基本は競争であるため、どうしても敵と味方に分かれて争うゲームが多くなります。
そして戦いにバリエーションを持たせるため、キャラクタや武装の選択ができるゲームが非常に多いです。
シューターでもアクションでもRPGでも、プレイヤーが持つ武器を何らかの方法で切り替えられるようにしているゲームが多いです。

というわけで、今回はそんな武器切り替え手法を試してみます。
武器切り替えということで、今までのようにStaticMeshだけで実装するのはよろしくないでしょう。
そこで今回はあの方に登場していただくことになりました。
UnityにはUnityちゃんなる公式キャラが存在するようですが、UE4にも公式キャラが存在しています。
婦女子などという軟弱な存在ではなく、男臭さたっぷり、でも肌つやはとってもいい37歳(たぶん)の彼です!

ue101.jpg

ブルーマン先生の登場だぁぁぁぁぁぁ!

…はい、まあ、青人形です。
サードパーソンや横スクロールテンプレートを作成すると使用できるSkeletalMeshです。
私には残念ながらモーションを作る能力もキャラを作る能力もないのでテンプレートの彼を使用します。
攻撃モーションとかもありませんが、一応攻撃も可能なようにしてみます。
…見た目では攻撃しているように見えませんがね。

いつもはブランクプロジェクトを作成するところですが、今回はサードパーソンテンプレートを作成することにします。
適当な名前でBlueprintのサードパーソンテンプレートを作成してください。

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  1. 2014/06/14(土) 10:04:23|
  2. UE4
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[UE4] コンストラクションスクリプトを使う

今回はコンストラクションスクリプトを使っていろいろやってみます。
使い道がたっぷりある機能ですので、積極的に使っていきましょう。

コンストラクションスクリプト(Construction Script)はBlueprintのインスタンス(実体)が生成された際に実行されるスクリプトです。
開始時に実行される、という点ではBeginPlayイベントからのスクリプトも似たようなものではありますが、大きく違う点がいくつかあります。

まず、使用できる命令に違いがあります。
わかりやすいところでは時間経過を待つ"Delay"命令はコンストラクションスクリプトでは使用できません。
コンストラクションスクリプトは生成時の1フレームで処理が完了するようです。

もう1つの違いとしてはEditor上に配置した場合にコンストラクションスクリプトは実行されるという点です。
BeginPlayイベントはゲームを開始しなければ発行されないため、例えばBeginPlayイベントでStaticMeshComponentを追加していたとしてもEditor上ではそのメッシュは表示されません。
あくまでもゲーム開始時(Playボタンを押したとき)に初めて表示されるというわけです。
これに対してコンストラクションスクリプトはEditor上に配置した段階で発行されるので、ここで追加したコンポーネントも表示されます。
正確にはActorのパラメータが変化した場合に常にコンストラクションスクリプトは実行されるようですが、これについてはサンプルを見ながら追々解説していきます。

では、いくつかのコンストラクションスクリプトを使用したサンプルを作っていきましょう。
とりあえずいつも通りに適当なプロジェクトを作成してください。


[[UE4] コンストラクションスクリプトを使う]の続きを読む
  1. 2014/06/08(日) 20:22:33|
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