もんしょの巣穴blog

[UE4] あまり使われないマイナーなマテリアル機能 その1 "Two Sided"

今回はタイトルにある通り、割とマイナーなマテリアルの機能にフォーカスしてみようと思います。
第1弾は"Two Sided"です。

この機能を有効にするにはマテリアルの詳細パネルにある"Two Sided"をONにします。

ue264.jpg 

これによって何が出来るのか?というと、いわゆる両面ポリゴンを描画することが出来るようになります。

両面ポリゴンはボリュームのあるオブジェクトを描画する際には使用しませんが、布や紙、葉っぱや草などの薄いモデルではまだまだ使用されています。
最初から片面ポリゴン2枚で両面ポリゴンを作成する方法もあるのですが、両面ポリゴンが必要な場所では可能な限りこの機能を使ったほうがポリゴン数は減らせるでしょう。
ただ、一部でしか使用されていないのであればマテリアルを減らす意味でも片面ポリゴン2枚で表現した方がいいかもしれませんね。

さて、両面ポリゴンの問題点の一つは法線方向がどうなるのか、ということです。
両面ポリゴンを描画する際、頂点バッファの入力による法線は裏面でも表面でも表面の方向に向いた法線が入ってきます。
通常、シェーダで両面ポリゴンを実装する場合は、描画されるポリゴンが裏面であれば法線方向を反転させるような処理を行う必要があります。

では、UE4ではどうでしょう?
まず、以下の様な簡単なマテリアルを作成しました。

ue265.jpg 

ベースカラーに白を入れているだけです。
Shading ModelはDefaultLitにしています。
これを球に貼り付け、Two SidedをON/OFFした場合の球の内側の映像が以下となります。

ue263.jpg 

カメラの角度は変わっていませんので、ここから分かる通り、裏面ポリゴンでは法線が反転しています。
両面ポリゴン描画の場合、GBufferに情報を描き込む際、ポリゴン面をチェックして裏面ポリゴンであれば法線を逆転しているようです。

しかし、この処理はGBufferに格納する際の処理であり、マテリアル内部では法線を取得すると表面の方に向いていることになります。
自前ライティングを行いたい人は注意してください。

さて、続きからで裏面ポリゴンのみを描画したい場合の方法について書いていきます。


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  1. 2015/01/28(水) 00:36:02|
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[UE4] プロシージャルテクスチャっぽいこと

今回やってみたのはこれ。

ue257.jpg

SF系ゲームでは割とよくあるスキャンエフェクトです。
球状の浮遊ロボットが不審な人間をスキャンして個人識別する、ってのはデストピアな未来ではよくあること。
今回はそんな状況で使用できそうなマテリアルを作ってみました。

作成したマテリアルは2つ。
1つは人型キャラに使われているもので、スキャンラインの移動に合わせてライン部分に色がつくもの。
もう1つが球体から放出されているスキャンラインのマテリアル。
普通ならテクスチャを貼った三角形の板で済む部分なのですが、今回はわざと面倒なマテリアルを作成しました。

実装方法は続きから

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  1. 2015/01/23(金) 21:23:07|
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[UE4] おいでよ ブルーマンの森

ここはUE4村。
ブルーマンたちが楽しく暮らす小さな村。
あなたはそんな村に引っ越してきたのですが、何かの手違いで村長になってしまいました。
相棒のシズエ・サンチャゴと一緒に村に襲いかかる地底人と戦う羽目になったあなたは某ス○ブラ出演のために頑張るのでした…

そんなあなたの村がこちら。

ue254.jpg

超・適・当!

2015年最初の更新がこんな適当なネタでいいのか…
まあ、いわゆる『おいでよ どうぶつの森』っぽい、地平線が下に落ちていってるような表現をするマテリアルです。
正直なところ色々と問題が多いのでそのままでは使えないのですが、ゲームの作り方しだいでなんとかなるかも。
本格的に使いたいならエンジンを改造すべきです。

詳しいことは続きから。

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  1. 2015/01/12(月) 15:52:13|
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