もんしょの巣穴blog

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[SP] スマートマテリアル

今回は短め。というか、説明忘れてたスマートマテリアルについて。

Shelfウィンドウの [Materials] タブの横には [Smart materials] というタブが存在します。
賢いマテリアル、という意味になりますが、これは通常のマテリアルとは使い方が違います。

通常のマテリアルは Substance Designer を使って作成され、ブラシか塗りつぶしで利用されます。
これに対してスマートマテリアルは複数のレイヤーから構成されたマテリアルで、簡単に言えばフォルダでまとめたマテリアルをショートカット的に利用できるマテリアルです。

使い方は簡単で、[Smart materials] タブから使用したいマテリアルを選んでレイヤウィンドウにドラッグ&ドロップするか、レイヤウィンドウのスマートマテリアルボタンを押して選択するかのどちらかです。

sp038.jpg

追加すると複数のフォルダ、レイヤーがレイヤウィンドウに追加されるはずです。
これがスマートマテリアルです。

例えば、比較的わかりやすいので "Tire rubber" を追加してみましょう。
Tire rubber というフォルダが追加され、その下に2つのレイヤーが存在しているのがわかるでしょう。

sp039.jpg

2つのレイヤーはどちらも塗りつぶしです。
最初のレイヤーは高さを設定しておらず、色が黒(完全な黒ではないですが)、ラフネス0.5、メタリック0.0の単色塗りつぶしです。
2つ目のレイヤーはマスクが存在しています。
マスクはAOマップをベースとして、ちょっとレベルをいじって黒がはっきり出やすくなるように調整したものです。
マテリアルの方は "Grunge Map 012" というグレースケールのテクスチャを利用して高さとラフネスを設定するようにしています。
高さとラフネスもレベルで調整されていますね。

追加されたスマートマテリアルはもちろん調整可能です。
Rubber Base レイヤーの色を変えてみれば赤いタイヤゴムも作れます。

~sp040.jpg

このスマートマテリアルはそのまま使用してもいいのですが、どうやってマテリアルレイヤーを作っていけばいいのかの良い指針になると思います。
これを元に勉強し、自分なりのマテリアルレイヤーを作っていくことが可能になることでしょう。

そうして作ったマテリアルをスマートマテリアルとして保存したい、という要望ももちろん出てくることでしょう。
もちろん、これも可能です。
自前のスマートマテリアルを保存したい場合は、まずそのマテリアルレイヤーをフォルダにまとめましょう。
フォルダをダブルクリックして名前を変更します。
例えば上の赤いゴムを保存したい場合、"Red rubber" という名前にでもしましょう。
このフォルダを右クリックし、メニューの中の [Create smart material] をクリックしましょう。

sp041.jpg

すると設定したフォルダ名と同名のスマートマテリアルが [Smart materials] タブ内に追加されます。

sp042.jpg

残念ながら、サムネイルは自前で作成しないとダメっぽいです。
同名のスマートマテリアルがすでに存在する場合は、末尾に _1 などの数値が追加されます。
まあ、できるだけ名前が被らないようにするべきでしょうね。

スマートマテリアルについてはそのまま使ってもいいのですが、自分なりにアレンジしたり自前のマテリアルレイヤーを組むのに参考にしたりするといいんじゃないかと思います。

というわけで今回はここまで。
次回こそは投影とかステンシルとかやります。


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  1. 2015/07/31(金) 00:43:10|
  2. Substance Painter
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[SP] マスクを使う

夏休み前にどこまで終わらせられるかな?

さて、第5回目はマスクです。
前回にも言いましたが、この機能も重要です。
基本的には塗りつぶしレイヤーとマスクを使ってテクスチャを作っていくのがこのツールの基本だと考えています。
Photoshopを使ってる人からすれば当たり前なんでしょうかね?

マスクを追加するには追加したいレイヤーを右クリックし、[Add ~ mask] を選択します。

sp026.jpg

するとレイヤーの横にマスクが作成され、赤い枠が表示されます。
この赤い枠が表示されているのが現在編集中の画像を意味しており、マスク側に赤枠がついていればマスクを編集中、という意味です。

sp027.jpg

この状態ではカラー側の編集は行えませんので、カラー側を編集したい場合はカラー側をクリックして赤枠を移動させましょう。

sp028.jpg

マスクの追加方法は4つあります。
[Add white mask] と [Add black mask] はそれぞれ真っ白と真っ黒のマスクを追加します。
マスクはいわゆる不透明度のような扱いなので、真っ白だとそのレイヤーのカラーが100%有効になり、真っ黒だとそのレイヤーのカラーが100%無効になります。
当然、50%グレーでマスクを塗ると色が薄くなります。
もちろん、高さやラフネスなどのチャンネルも同様の影響を受けます。

[Add bitmap mask] はテクスチャをマスクとして貼り付けます。
予めマスクテクスチャがある場合はこちらを使ってもいいですし、例えばAOマップや曲率マップをマスクとして使用したい場合にも有効です。

[Add mask with color selection] はIDマップが存在する場合に有効なマスク手法です。
IDマップはメッシュの各部分ごとに色分けしたマップで、テクスチャベイクでも作成が可能です。
ですが、出来れば別に用意しておいたほうがいいとは思います。
例えば、人間の顔、身体、服などが同一マテリアルの場合にこのマップは活躍するでしょう。

[Add mask with color selection] を選択するとマスクが設定されると同時にその下に [color selection] というフィルタが設定されます。
フィルタについては後に解説する予定なので、今のところは何かある、程度に考えておいてください。
ここにはIDマップが適用されているはずなので、このフィルタを選択した状態で Propertiesウィンドウにある [Pick color] ボタンをクリックしましょう。

sp029.jpg

すると3D、及び2DビューにIDマップが貼り付けられたような状態になるので、どちらかのウィンドウでスポイトを使ってカラーを拾ってください。

sp030.jpg

IDマップでこのカラーが設定されている部分がマスクとして設定されます。
複数のカラーを拾うことも可能ですので、複数箇所をマスクすることも可能です。

sp031.jpg

マスクされた結果はレイヤウィンドウのマスク部分に表示されます。
マウスオーバーすると少し大きなサイズが見られますが、正直なところわかりにくいです。
個人的には、塗りつぶしレイヤーに予めマテリアルを設定、ブラックマスクを追加、マスクを塗って必要な場所にマテリアルを有効化していく、という流れがいいんじゃないかと思います。

マスクは通常のレイヤーや塗りつぶしレイヤー以外にフォルダに対しても適用することが出来ます。
マテリアルを編集する場合は部位ごとにフォルダを作成し、それぞれのフォルダに部位のマスクを設定、部位の中にまたマスクを設定したい場合はそれぞれのマテリアルでマスクを設定、という感じにするのがいいんじゃないかと思います。

例えばサンプルで使用しているロボットの顔を考えます。
この顔は正面部分だけガラスっぽいもので出来ていて、それ以外は金属で出来ていると考えます。
その場合はこんな感じに設定する事になります。

sp032.jpg

結果はこちら。

~sp033.jpg

このように、フォルダを利用することで TextureSet が一致していてもあたかも別マテリアルを編集しているように編集することが出来ます。
データの整理にはフォルダをうまく活用しましょう。

最後にクイックマスクも紹介しておきましょう。
ここまでのマスクは画像として保存されるマスクでしたが、クイックマスクは保存されないマスクです。
ほんとにちょっとした書き込みをしたいだけなのでレイヤーを作って保存しておくほどのことはない、と考えるような場合に使用します。

使用するにはまずクイックマスクを編集する必要があります。
ショートカットキー [T] を押すと、ビューに [クイックマスクを編集] と表示されるはずです。

sp034.jpg

この状態でクイックマスクを編集することが出来ますが、クイックマスクはデフォルトでホワイトマスクです。
なので黒のブラシで塗ると、その部分はマスクされてカラーの塗りこみが無効化されます。
もう一度ショートカットキー [T] を押すと、今度は [クイックマスクを使用] と表示されます。

sp035.jpg

この状態で色を塗ると、黒で無効化した部分には色が塗られません。

sp036.jpg

クイックマスクを終了したい場合はショートカットキー [Y] を押すと終了となります。
無効化したい場所が大半で有効化したい場所だけ塗りたい、という場合はショートカットキー [I] でマスクを反転させることが出来ます。

sp037.jpg

こちらもうまく利用していきましょう。
ちなみに、マスクの反転はクイックマスク編集の際にしか使用できないので注意してください。
反転しないと思ったらクイックマスク使用になってないかどうかチェックしましょう。

というわけでマスクの使用方法でした。
次回はジオメトリ編集や投影、ステンシルの使い方を説明しようと思います。
フィルタはその次かな。

  1. 2015/07/30(木) 18:15:13|
  2. Substance Painter
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[SP] 基本は塗りつぶし

短期集中連載なのでサクサク行くよ!
今回は、多分 Substance Painter の最も基本的な使い方である塗りつぶしレイヤーについて紹介します。

前回はブラシを使って塗る方法を解説しましたが、これを使ってマテリアルを塗るのはあまりオススメできません。
実際にわかりやすいマテリアルを使って塗ってみましょう。"Bricks 005" がわかりやすいので、こいつを使います。

sp016.jpg

"Bricks 005" は右上のようなマテリアルですが、普通に塗るとなにかおかしいですよね?
SPのブラシはスタンプのようなもので、スタンプを連続的に押していくことでブラシで塗っているような状態を作っています。
そのため、単色を塗るのであれば問題ないですが、模様があるものや高さマップのような物を塗るのには向いていません。
マテリアルを塗っていくと言うのはベースカラーの模様や高さマップ、それに基づくラフネスなども塗っていくわけですから、ブラシは用途として向いていないのです。

そこで登場するのが塗りつぶしレイヤーです。
塗りつぶしレイヤーは通常のレイヤーとは別のレイヤーで、単色、単一マテリアル、単一テクスチャなどで全体を塗りつぶすことが出来ます。
塗りつぶしレイヤーを作成するにはレイヤウィンドウの塗りつぶしマークをクリックします。

sp017.jpg

塗りつぶしレイヤーはデフォルトでは各チャンネルに対して単一の値を出力するだけのマテリアルが設定されています。

sp018.jpg

図にも書いてあるとおり、チャンネルはONになっているもののみ指定の値で塗りつぶします。
ただし、理由は不明ですが、高さだけはONでも下のレイヤーの影響を受けます。どうやら高さのみ加算されているようです。

塗りつぶしレイヤーにマテリアルを設定する場合、Shelfウィンドウの [Materials] タブでマテリアルを選択するか、Propertiesウィンドウの [Material mode] ボタンを押して選択します。

sp019.jpg

特定のテクスチャを設定したい場合はShelfウィンドウの [テクスチャ] タブからテクスチャをPropertiesウィンドウの [Base Color] ボタンにドラッグ&ドロップするか、[Base Color] ボタンを押してテクスチャを選択してください。

sp020.jpg

テクスチャを選択するとテクスチャサイズに関わらず1対1で貼付けされます。UV座標で言うとオフセットなしのスケール1.0で貼り付けられている状態になります。
例えばMMDのモデルなどを持ってきてもともと貼ってあったテクスチャをベースカラーに設定したい場合はこのテクスチャ設定を利用します。
中野シスターズ姉だとこんな感じですね。

sp021.jpg

で、先の "Bricks 005" を塗りつぶしレイヤーで設定した場合はこんな感じになります。

sp022.jpg

UVスケールは少々いじってますが、想定されているマテリアルのペイントはこんな感じになるべきでしょう。

これで万事解決、と言いたいところですが、1点だけ問題があります。
それは、このマテリアルがUV座標に対して貼付けされている、というところです。
UVがアトラスなどで適当に設定した場合、ワールド座標的には接している部分がUV座標的には離れてしまっている場合があります。
実際、このモデルがそういう作りをしているのですが、そのようなUV座標が離れている場所で以下のような問題が発生します。

sp023.jpg

明らかに分断されているのがわかりますね。
これをある程度解決する方法として、塗りつぶしレイヤーにはマテリアルの投影方法が選択できるようになっています。
Propertiesウィンドウの [塗りつぶし] 項目に [Projection] というドロップダウンリストが存在します。
これはデフォルトでは [UV Projection] になっていますが、これを [Tri-planar projection] に変更しましょう。

sp024.jpg

結果はこうなります。

sp025.jpg

これでも不自然な部分はありますが、明らかな分断よりはマシでしょう。
マテリアルの種類によっても不自然さは違ってきます。
ただ、割り当てられているピクセル数の差が大きい場合は注意してください。その場合はどうしてもずれます。

SPでは基本を塗りつぶしにして、マスクを利用して様々なマテリアルをブレンドしていくのが鉄板じゃないかと思います。
マスク自体はブラシで塗ることもあると思いますが、マテリアル自体をブラシで塗るということはあまりないと思います。
特定形状のブラシを使ってスタンプ的に押していく、というのはありです。というか、ブラシの基本的な使い方はこれじゃないかと思っています。

というわけで、今回は塗りつぶしをやりましたが、次回はもう1つの重要な要素であるマスクをやる予定です。

  1. 2015/07/30(木) 01:13:57|
  2. Substance Painter
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[SP] ブラシで塗る

第3回目はまずブラシで塗ってみようのコーナーです。
いちいちそんなこと解説しなくても、と思われるかもしれませんが、意外な落とし穴があったりするのです。

ブラシは通常のレイヤー、もしくはマスクに対して利用できます。
用途はもちろん任意の箇所を塗ることです。
プロジェクト作成時には ”レイヤ 1” というレイヤーが作成されていると思いますので、これをそのまま利用しましょう。
もちろん、レイヤーを増やすことは簡単で、右上のレイヤウィンドウで [+] ボタンを押すことで現在選択中のレイヤーの上に追加できます。

sp010.jpg

とりあえずは通常レイヤーを選択しておきましょう。

ブラシの設定はこのレイヤウィンドウの直下にある Properties ウィンドウに表示されています。

sp011.jpg 

デフォルトではこの状態になっているかと思います。
赤枠部分は現在の設定で塗った場合にどのようなストロークで塗れるかを示しています。
"ブラシ - 基本" と書かれた部分のパラメータによって変化します。
緑枠部分は選択中のマテリアルです。
設定されているブラシのストロークでこのマテリアルが塗られることになります。

落とし穴になるのが黄色枠部分です。
まずはここを1回クリックしましょう。
すると以下の様に、"ブラシ - 高度" という状態になってパラメータが増えます。

sp012.jpg

この高度な設定は知らなくてもなんとかなる場面が多いですが、1つだけ、アラインメントは覚えておいたほうがよいでしょう。
ブラシの形状に方向性がある場合、例えば "Sharp line" なんかがわかりやすいですが、その方向をどこに沿わせるかをカメラ、接線、UVの3つから選択できます。
カメラは3Dビューのスクリーンに対してアラインメントされ、UVは2Dビューのスクリーンにアラインメントされます。
接線は3Dビューのアラインメントを保ちながらUVに沿わせるもののようです。

sp013.jpg

なお、このアラインメントは3Dビューで塗った場合に有効になりますが、2Dビューでは常にUVアラインメントとなります。

ステンシルの解説は後に行うとして、次にマテリアルです。
マテリアルは Shelf ウィンドウの Materials タブから選択します。
タブから選択してもいいですし、[Material mode] と書かれているボタンをクリックして表示されたものから選択しても構いません。
このマテリアルは基本的に Substance Designer で作成されるもので、SD側で設定したパラメータもここで設定することが出来ます。
例えば、"Bricks 001" マテリアルはこのようなパラメータがあります。

sp014.jpg

けっこう色々ありますね。
それぞれが何を意味するかはマテリアルによって様々なので解説しません。と言うかできません。

ここでもう1つ重要なのが赤枠部分のボタンです。
このボタンはブラシで塗った際にどの項目が塗られるかを示しています。
現在はすべてのボタンがONになっているので、すべてのチャンネルが塗られます。
もちろん、チャンネルを増やしていればここのボタンの数も増えます。
例えば、すべてのチャンネルがONの場合と、color だけがONの場合を見比べてみましょう。

sp015.jpg 

手前が全部ON、奥が color のみです。違いは一目瞭然ですよね。
これを利用すると、例えばベースカラーは今のままを維持して高さだけ塗って法線マップに変化を加えたりとか、同一の金属素材なのでベースカラーとメタリックはすべて同じにしたけどラフネスは場所によって変化を加えたりなどの調整が可能になります。

では、最後にブラシに関する便利な操作を紹介して終わりにしましょう。

ブラシのサイズを変更したい場合は Ctrl + 右マウスボタンドラッグです。
ブラシのフロー(濃さ)を変更したい場合は Ctrl + 左マウスボタンドラッグです。
直線を引くには Shift キーを使いますが、私はこの操作に最初戸惑いました。
Shift キーを押しながらドラッグするのかと思ってましたがそうではなく、始点となる位置を一回左クリック→Shiftキーを押しっぱなしにしてマウスカーソルを移動→終点で左クリック、という順番です。
基本的に Shift キーを押した際の最も新しいペイント位置(つまり最後に塗った部分)と今のカーソル位置にラインを引く、という操作ですね。

というわけで今回はここまで。
次回は多分ブラシペイントよりよく使われる塗りつぶしレイヤーの使い方をやります。
  1. 2015/07/28(火) 23:26:35|
  2. Substance Painter
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[SP] 最初にやること

 2回目ってことで、実際の操作とかに入って行きたいと思います。
今回は、まず最初にやること、です。
購入する、とか、インストールする、とか、起動する、とかそういうのはなしで。
いや、さすがにそれを言い始めたらPCを買うとかそういう段階になってしまうのでw

さて、まず最初にやるべきことは何かと問われると、私はこう答えます。

ペイントしたいモデルを持ってこい!

これ重要。マジ重要。
面白くもないキューブや球を持ってきてはい塗ってとか言われてもモチベーション続きません。
かわいい女の子をぬりぬりしたい、ってならMMDを持ってきてもいいですし、機械類が好きならロボットなどを持ってきてもいいです。
バイクや車が好きならそれでもOK。フリー素材なら探せばけっこうあります。
今作ってるモデルアセットを最高にクールにペイントしたいんだぜ!ってなら好都合でしょう。

モデルアセットのフォーマットはけっこう対応していますが、やはりFBXがいいんじゃないでしょうか。
UE4で使うのであればどうせFBXでエクスポートしますからね。

ただし、マテリアル設定とUV設定だけは予め行っておいてください。
Substance Painterではマテリアルごとにペイントすることになりますので、分けたいところはちゃんと分けましょう。
マテリアルが1つでいいならUVアトラスツール(DCCツールならほとんどあるよね?)で適当に設定しておいても構いません。

では、モデルアセットが用意できたらプロジェクトを作成しましょう。
メニューの [ファイル] → [新規] (Ctrl+N) で新規プロジェクトを作成します。

sp004.jpg

最初はOKが押せない状態ですが、[選択] ボタンでモデルアセットを選択すれば押せるようになります。
[法線マップフォーマット] は作成するテクスチャの法線マップをDirectX形式とOpenGL形式のどちらにするかで決定しましょう。
通常であればDirectXで構わないはずです。
[Compute tangent space per fragment] はチェック入れなくてもOKだと思いますが、DCCツール側でタンジェントスペースが設定されていない場合はチェックを入れたほうがいいかもしれません。

OKを押すとモデルアセットが読み込まれ、起動直後には何も表示されていなかったウィンドウにモデルとこれからペイントするテクスチャが表示されるはずです。

sp005.jpg

中心の赤枠2つの内、左側が3Dモデルビューで右側が2Dテクスチャビューです。
3D+2D、3Dのみ、2Dのみは F1, F2, F3 キーで切り替え可能です。

左の緑枠下側は [TextureSet List] と書かれていますが、ぶっちゃけマテリアルです。
今回はマテリアルが1つなので1つしか表示されていませんが、複数マテリアルを持ったモデルであれば複数の項目が表示されます。
各マテリアルの左側丸ボタンをクリックするとそれぞれのマテリアルの表示/非表示を切り替えられます。
また、[ソロ] ボタンを押すと選択中のマテリアル以外が非表示になります。

左の緑枠上がテクスチャセット(マテリアル)の設定項目ですが、今回の話はここがメインです。
[サイズ] は2のべき乗で 128~4096 まで切り替え可能です。
左側(幅)しかいじれないのは真ん中のロックマークがONになっているからで、これをOFFにすると幅と高さを別々に設定できるようになります。
意図的に幅と高さが違うテクスチャを描くってわけでもないならロックマークはONのままでいいでしょう。

特に嬉しいのは、処理が重くて困ったときにこのサイズを切り替えることで簡単にいつでもテクスチャ解像度を変化させることが出来る点です。
もちろん解像度が低いと細かなディテールが描き込めませんが、そういう時だけ解像度を上げる、ということが可能です。

次に [チャンネル] ですが、これはこのプロジェクトでペイントするテクスチャの種類を設定する項目です。
デフォルトでは "Base Color", "高さ", "粗さ", "金属" の4つがペイントされることになります。
不要な項目があれば各チャンネルの右側 [-] ボタンを押すと削除できます。
右側にある [+] ボタンを押すとチャンネルの追加も可能です。
アルファ値を弄りたいなら "不透明度" を、エミッシブを追加したいなら "放射性" を追加するとよいでしょう。
ここはまさに、最初にやるべきこと、ですね。

ショートカットキー C を利用すると3D/2Dビューを各チャンネルの表示に切り替えることが可能です。
元に戻す場合はショートカットキー M で通常のシェーディングに切り替わります。
これも覚えておくと便利な機能です。

さて、最初にやるべきことの最後はテクスチャのベイクです。
ペイントするのにベイクとは?と思われるかもしれませんが、モデルの形状から判断できる情報をベイクしておくとSubstance Designer の設定と連動させていろいろな効果を生み出せたりするのです。

例えば、メッキされた物体を考えてみてください。
メッキは経年劣化で剥げていくことがありますが、どのような部分が剥げやすいかと言われると物体の角の部分が特に剥げやすいはずです。
そういう部分が擦れやすかったりぶつけやすかったりするためです。
もちろん、それらも全て自前でペイントすることは可能ですが、ノイズテクスチャを用いて"いい感じに"剥げてくれると楽じゃないでしょうか?
これを実現するには物体の角であるかどうかを認識する情報が必要になりますが、このために曲率(Curvature)マップが利用されます。
テクスチャのベイクでこのような形状などに基づく情報を生成することが可能なのです。

sp006.jpg

ベイクするには [TextureSet Settings] ウィンドウの [Bake textures] ボタンを押します。
ちなみに、通常マップと書かれているのはノーマルマップのことです。この辺の日本語訳は修正して欲しいですね。

sp007.jpg

ボタンを押すとこのようなウィンドウが表示されます。
特にこだわりがなければ設定の変更は不要ですが、[Common Paarmters] の [Output Size] は必要な解像度に設定しておきましょう。
解像度が高いとベイクに時間がかかりますが、どうせ最初の1回だけなので必要な解像度にしておけばいいでしょう。

左側にベイクするテクスチャの一覧が表示されていますが、不要なものがあればチェックを外しましょう。
特にノーマルマップはベイクしても意味がないはずです。
これは普通であればZBrushなどで作成された大まかなノーマルマップを設定するべきですが、そういうものを用意していないのであれば何もしなくていいでしょう。

いくつかのマップには注意マークが表示されていますが、これはどういう意味なんでしょうかね?
普通はベイクしないでちゃんとしたものを割り当ててくださいね、という意味じゃないかと思うんですが…

設定が完了したら右下の [Bake textures] ボタンを押して、少し待ちましょう。
テクスチャのベイクが完了すると、[TextureSet Settings] ウィンドウにベイクしたテクスチャが割り当てられます。

sp008.jpg 

あとで外すことも出来ますし、置き換えることも出来ます。
テクスチャは [Shelf] ウィンドウの [テクスチャ] タブに登録されますが、この段階ではあくまでもプロジェクト内に存在するテクスチャでしかありません。
どうしてもこれらの情報をテクスチャとして出力したい場合は Additional maps をエクスポートすればOKです。
エクスポートについての詳しい設定などは後々に説明したいと思います。

ベイクしたマップは塗りつぶしレイヤーとBase Colorチャンネル表示を利用することでチェックすることも可能です。
例えば、曲率マップなんかはこんな感じです。

sp009.jpg 

まあ、自動計算なのでおかしな部分もありますが、大まかには使えるものになっているんじゃないでしょうか。
どうしても気になる、という方はこの状態でペイント、Base Colorをエクスポートして曲率マップとしてインポートする手段もあります。

というわけで、ここまでのプロジェクトを保存しておいてください。
次回から実際のペイント作業を行っていきたいと思います。
  1. 2015/07/27(月) 18:02:23|
  2. Substance Painter
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[SP] Substance Painterの紹介

ちょろっと呟いてみたら思いの外反響があったので、これから数回、短期集中的にSubstance Painterの使い方なんかを書いていきたいと思います。
ただまあ、お分かりいただけてるとは思いますが私は絵心のないプログラマですので、アート寄りな話はほとんどできません。
これはこういう機能、こういう操作をすればこれが出来る、といった感じの記事がメインになると思います。
こうしたらより綺麗になる、とか、アーティストならこうした方が思い通りに描けるといった情報は発信できませんが、この記事を読んだ方がそういう情報を発信していただければ幸いです。

さて、今回は第1回ということでまずは Substance Painter (以下 SP) とは何をするアプリなのかを紹介したいと思います。

まずは購入方法。
購入は単品での購入と、Substance Designer (以下 SD) + Bitmap2Material (以下 B2M) を含めたセット販売の2種類が存在します。
購入場所は販売を行っている Allegorithmic から直接購入する方法と日本代理店のボーンデジタルさんから購入する方法、たまに安売りしている Steam で購入する方法があります。
オススメはどれかと言われれば、Allegorithmic のサイトから Substance Live というセット販売を購入することです。

https://www.allegorithmic.com/products/substance-live

SP は単体でも十分使える機能を有していますが、より深く使おうと考えると SD や B2M が必要になってきます。
業務の上で、SD や B2M を弄る人と SP を弄る人がきっかりと分かれているなら単体でもいいかと思いますが、個人で勉強したいのであれば Indie 版の Substance Live が圧倒的にお得です。

一括購入が299ドル、月額利用なら約20ドルで、16ヶ月利用すると永久ライセンスが付与されます。
Indie 版は機能制限されていませんが、商用で利用する場合には会社、もしくは個人の年間収益が10万ドル未満であることが条件となります。
アプリのバージョンアップですが、マイナーバージョンアップには無料で対応されることになっています。
さすがにメジャーアップデートは有料になるっぽいです。
ただまあ、月額利用時にメジャーアップデートが来たらどうなるのか?というのはさっぱりわかりませんが。

すでにSteamで Substance Indie Pack を購入してしまっている人は Allegorithmic のサイトでアカウントを作成し、それとSteamアカウントを関連付ければ Substance Live を半額で購入することも可能なようです。
私が Indie Pack を購入した際には SD のバージョンが4だったので、SD5 にするには追加料金が必要なんですがね。

Substance Live をおすすめする理由は金銭的な問題より、毎月無料でDL出来るマンスリー・ドロップというものがあるからです。
ボーンデジタルさんが言うにはこれが結構使えるものらしく、特にフィルタ類は持っていて損がないシロモノらしいです。

というわけで購入方法でした。
なんか宣伝っぽく見えますが、Allegorithmic の手先ではありません。SD5 を手に入れるにも料金が必要な一般人です。いや、マジで。

では次にそれぞれのアプリの特徴を簡単に説明しましょう。
Substance Live で手に入るアプリは SP、SD、B2Mの3種類で、どれもPBR向けのテクスチャを作成するためのアプリです。

まずはB2Mです。こいつは写真素材からPBR用のテクスチャを作成するアプリです。
写真からテクスチャを作成するのは昔から行われていたことですが、PBRが基本になっている現在では単純に写真をテクスチャとして利用するわけにはいかなくなりました。
昔も加工はしてましたが、基本は手で修正してゲームシーンに馴染むようにしていたのではないかと思います。
現在は様々な撮影機器を利用し、色を合わせたりライティング情報を消したりと、手作業で行うのは厳しい状況になっています。

最近ではカンファレンスで撮影方法や機器の説明、加工の方法も紹介されてはいますし、個人や中小企業でも可能なレベルのものもあります。
とはいえ、ドラゴンの皮膚のマテリアルがほしいから爬虫類を撮影するとか、リアルなオープンワールドを作るためにニュージーランドに行くとかはさすがに難しいですし、個人レベルだと機器を揃えるのにもそれなりの覚悟が必要な金額になります。
B2Mを使えばそれらの手間を省き、それなりの品質のPBRテクスチャを写真から作成することが可能です。
また、テクスチャのタイリングも作成できるので、個人レベルであればこれで十分な結果を得られるでしょう。

ネットで落としてきたフリー素材を実際に調整してみたものが以下になります。

sp001.jpg 

PBRレンダラによってリアルタイムに調整ができるのもこのツールの強みでしょう。

次にSDです。
こちらは起動してみればわかるかと思いますが、UE4のマテリアルエディタに似たノードベースのマテリアル作成ツールです。
このツールを単体で使用した場合、やはりエクスポートされるのはPBR用のテクスチャです。
パラメータによってマテリアルを変化させることが可能で、その結果をテクスチャとしてエクスポート出来ます。
下の画像はSD4のものです。SD5は持ってないので不明。でも欲しい。

sp002.jpg

例えば、ノイズテクスチャと組み合わせて ”ペイントされた金属だが、ペイントが一部剥がれていてそのまた一部が錆び付いている” というシチュエーションのテクスチャを作成することが可能です。
ノイズテクスチャの強度をパラメータで変化させることによって、完全にペイントされたきれいな金属、一部ペイントが剥がれてきている金属、ペイントがほぼ剥がれていてサビだらけの金属といった状態を1つのマテリアルで共存させることが出来るというわけです。

このような処理はUE4のマテリアルエディタでも作成は可能ですが、UE4のマテリアルとの違いはテクスチャとしてまとめられるという点です。
この点は利点もありますが欠点もあります。
利点としては、複雑な計算をオフラインで処理できる点です。テクスチャサンプリングの回数も減りますし、ランタイムコストは下がります。
欠点はテクスチャ解像度に品質が依存するという点があります。
ディテールマッピングのような実際のテクスチャ解像度以上の解像感が必要な場合には加工後のテクスチャ解像度をかなり高める必要があります。
解像度を高くするとランタイムコストは上がりますし、リソース容量も増大してしまいます。

SDが最も得意としているのは特定材質のマテリアルを作成することです。
鉄、アルミ、布、肌などを単体で作成するのに向いています。
ゲームキャラクタを作成する場合、そのキャラの肌、着ている服、装備している剣の金属、革手袋などの材質が必要になりますが、これらを1つのマテリアルにまとめようとするとSDではマスクテクスチャが必要になります。
それらの特定の材質にIDを割り振り、IDマップを利用することで汎用マテリアルを作成することは可能です。
しかし、IDマップはSD内で加工できませんので外部アプリを利用することになりますし、その加工による変化をリアルタイムで確認するのが難しくなります。

その問題を解決するのがSPです。SPは特定のモデルに対してマテリアルを塗っていく事が可能なアプリです。
感覚としては、プラモデルに着色するのに似ています。
ここは赤、ここは青、というのと同じくらい(やり直しが簡単なのでそれ以上に)簡単に、ここは金属、ここは岩と塗り分けていくことが可能になります。
面白いのは、ここで塗り分ける各種マテリアルをSDで作成が出来るという点です。
もちろん、SD上で設定したパラメータも変更することができます。

下の画像はSP標準のマテリアルのみで作成しました。これくらいは簡単に作成できます。

sp003.jpg

個人的にこのアプリの利点は、アーティストがアーティストらしい作業ができる、という点ではないかと思っています。
PBRの台頭によってテクスチャ作成時には物理特性を常に考慮しなければならなくなってきました。
金属はこう、布はこう、と数値が決められてきてしまっており、アーティストの頭の中のイメージが数値化されてきています。
体系化されたことによって誰でも一定品質のテクスチャを作成することが出来るようになりましたが、これがつまらないと考える方もいるでしょう。
誰が描いても一緒なら自分じゃなくてもいいじゃん、という意見は、実は全くその通りなのです。

では、アーティストのアーティスティックな感性は必要なくなるのか?というと、それはまた違うと思います。
アーティスティックな感性とはどういうものか?と問われると、これだと絞ることは出来ませんが、AllegorithmicのPBRガイドにもありますし、以前のセミナーでも紹介しましたが、物体や材質のストーリーを考える、というのが1つではないでしょうか?
この物体は以前はこうだったが今は経年劣化してこうなった、この部分は他の物体と接触しやすいために傷が多くて…といったストーリーを考え、これを実際の映像に反映させる能力はアーティストに一日の長があるでしょう。
その感性をわかりやすく反映させることが出来るアプリ、それがSPだと考えています。

最後に、これらのアプリを利用したワークフローを考えます。
基本的な作業の流れは、B2M→SD→SPという流れになると思います。
作業はB2MとSDがテクニカルアーティスト、SPが特定オブジェクトの担当アーティストになるんじゃないかと思います。
どうでもいい、とまでは言いませんが、それほど重要でないオブジェクト類はB2MやSDから直接エクスポートしたテクスチャをそのまま貼り付けるだけになるかと思います。
さすがに全てをSPで細かく調整はコスト的に厳しいでしょう。
しかし、主要キャラクターや重要オブジェクトなどのユーザの目に止まりやすいものはSPで細かい調整を行うのがよいでしょう。
常にこれらのアプリを通してテクスチャを作成しておくと、最後の最後で容量が厳しい!とか速度が!とかいった場合に解像度を下げて対応することも可能になるので便利です。

今後、これらのアプリが一般化するかどうかは不明ですが、知っておいて損はないでしょう。
そして出来れば日本語情報プリーズ!MODOもそうだけど情報足りないよ!
いや、MODOは仕方ない気がするけど。MayaLTで十分って言われれば否定できない…

というわけで今回は文章のみで紹介しました。
次回からちゃんと操作方法とか塗り方とか紹介していきます。はい。
  1. 2015/07/26(日) 06:46:07|
  2. Substance Painter
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[UE4] さよならブルーマン先生

絶望した!
私をリストラしたエピックに絶望した!

ue382.jpg

というわけで、今回はUE4.8でブルーマン先生を全力で使うのがテーマです。
一応、絶望先生っぽいポーズを作ろうとかんばりましたがこれが限界です。スマヌ。

UE4.8でブルーマン先生がリストラされ、マネキンに取って代わられたのは皆さんも御存知でしょう。
実はブルーマン先生と新しいマネキンはデフォルトのポーズに違いがあり、マネキンのモーションをブルーマンでそのまま使用することが出来ません。
しかし、今後のマーケットプレイスで販売されるモーションアセットはマネキンに合わせる必要があるため、ブルーマンでは使用できないようになります。

そんなことは許されない!
我らがブルーマン先生は永遠に不滅なのだ!
という奇特なUE4ユーザ(対象者1名)のために、今回はブルーマン先生をUE4.8以降でも使う手法を紹介します。

最も簡単な方法はこれ。

ue383.jpg

青けりゃいいならベースカラーを変える。
ブルーマン先生のベースカラーは (R, G, B) = (0, 0.68, 0.95) です。
マネキンのベースカラーをこれに変えればブルーマンだね!

…まあ、納得いきませんよね。

もう1つの方法はモーションも含めてUE4.7以前からアセットを [移行] する方法です。
この方法もかなり簡単なのですが、残念ながら新しいモーションに対応できません。
過去のモーションを使うだけならこれでもいいですけどね。

というわけで、今回はUE4の機能であるアニメーション・リターゲットを利用します。
これを利用するとある程度骨構造が近いモデル同士でモーションの共有が可能です。
と言っても完全ではないですし、それなりの調整が必要なので少々面倒ではあります。
しかしこうするしか方法がないのだ!
我々のブルーマン先生を死なせはしない!

では、続きからブルーマン先生生存フラグの立て方の解説を行います。

[[UE4] さよならブルーマン先生]の続きを読む
  1. 2015/07/01(水) 22:50:40|
  2. UE4
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