もんしょの巣穴blog

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[SD] 信楽焼マテリアルを作成し終えて その3

ちょっと間が空きましたが続きを書いていきます。

今回はまず自然釉から。
自然釉とは焼き物の長石が溶け、これが灰と反応して垂れたような感じになる現象、だそうです。
釉薬と違って焼成段階で自然と発生するもので、垂れ方などは本当に千差万別。
それらすべてをプロシージャルに生成するのは無理そうなので、こちらの商品のように上部だけにかかっているようにしました。

http://soraisha.com/3821.html

まあ、それでもかなり納得いってなくて、正直に言えばないほうが良かったかもしれないな、と思っています。

基本形状は上の方に帯を作成し、ここから自然釉が垂れていく感じを表現します。
いろいろと試してみたのですが、やはり [指向性ワープ] が最もまともでした。
自然釉が垂れている感じを出している部分はこのように作成しています。

sd090.jpg

垂れ部分の形状はハーフベルを使用しています。ガウスなどの円形よりこちらの方が液体が垂れているような感じを出せました。
[FX-Map] では指定個数の垂れをランダムに配置するようにしています。
ランダムと言っても水平方向のみで、垂直方向のランダムによる移動は少しだけ入っている程度です。

これを上部にだけ存在するグラデーションの帯に対して [指向性ワープ] の強度入力に入れています。
歪める方向はもちろん真下方向で、ワープ後に合わせた部分が浮いてしまうので [Blur HQ Grayscale] で馴染ませます。

この結果は以下のようになりますが、これだけだと垂れてるって感じはしません。

sd091.jpg

なので、[ワープ] で歪めます。
歪めた後は [レベル] による調整、[Dirt 6] を使ったノイズを載せて(以前解説した手法)、色を付けたら完成です。

sd092.jpg

[ワープ] の強度入力に指しているノイズは [Perlin Noise Zoom] で、Distanceが3とかなり弱めのノイズです。
その代わり [ワープ] の強度は6.66と少し大きめにしています。
ワープの強さは強度入力に刺すノイズとプロパティの強度のどちらで調整するべきかは必要な効果によるとは思いますが、基本形状のエッジ部分を大きく歪ませたいのであれば、このようにノイズは弱め、強度は強めにしておくと良いのではないかと思います。

とは言っても、この垂れ方はどうも納得いかなくて、もっと良い方法があるならぜひ教えてほしいです。

自然釉のパラメータは [FX-Map] でランダム配置する垂れ部分の数、垂れの長さ、色、ON/OFF、ランダムシードの5つです。
数を7、長さを0.48にするとこんな感じ。

sd093.jpg

これぐらいなら、まあ、自然かな…どうだろう?

次はヒビ割れ部分ですが、こちらは茄子さんがまとめてくださってます。

[亀裂の作り方(基本編)]

信楽焼マテリアルでは亀裂のライン部分の作成を [Cells 3] ノードを使ってまとめてしまっていますが、特にこだわりがなければこれで十分だと思います。
こちらの実装はこのようになっています。

sd094.jpg

[Slope Blur Grayscale] による亀裂の調整は強度小さめにしています。
強度を大きくしてしまうと陶器の亀裂にしては大きくなりすぎてしまったためです。
流石にその大きさの亀裂が入ったら割れるだろ、的なw

この亀裂はベースカラーにも影響をあたえるようにしていますが、亀裂の情報をブレンドアルファとしてベースカラーを少し暗くしているだけです。

というわけで、3回にわたって解説してきた信楽焼マテリアルの要素は全部解説しました。
法線とラフネスの解説をは行っていませんが、こちらはそのまま順番に合成していっただけです。
法線はハイトマップとして合成し、最後に法線に変換しています。
詳しくはSubstance Shareから落としてね!ってことで、手抜き解説…

もっとここはこうした方がいい、とか、こういうテクニックがあるよ!ってのがありましたらコメントでもTwitterでも教えていただけると助かります。

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  1. 2015/11/29(日) 14:21:10|
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[SD] 信楽焼マテリアルを作成し終えて その2

というわけで第2回目です。
何回続くかわからないのですが、解説書きながらけっこう修正かけてたりするので時間かかるかも。

前回までで基本色部分を解説してきましたが、今回は装飾として作成した部分の解説を行っていきます。
まずは灰から。

信楽焼には灰かぶりという物があるらしく、当初は普通に黒っぽい灰を軽いノイズとして追加していました。
しかし、見れば見るほど失敗かなと思いました。
こんな感じで灰がくっついてる陶器は見た記憶がありませんし、理屈上はありうるのかもしれませんが世に出ないような気がするなぁ、と。

で、もう少し調べてみると、灰かぶりは焦げの一種で、焦げは釜の中の灰が溜まっている部分に置かれた陶器の下の部分が焦げて灰が付着した状態らしいということがわかりました。写真を見るとかなり黒く煤けるようでしたので、こんな感じに変更してみました。

sd084.jpg

下の部分にかぶるようにするため、上下グラデーションをレベルで調整し、ワープで歪ませました。
これに乗算で [Dirt 5] をブレンドしますが、このノイズはトランスフォームで縮小し、かなり細かいノイズに変更しています。
この状態でレベルをかけたのですが、黒い部分が点在する形になって焦げっぽくなくなってしまいました。
そこで、トランスフォーム直後のレベルでグレースケールを反転させています。
実際の焦げの写真を見ても、焦げてる部分が大部分で少しだけ素地が見えているという感じでしたので、こちらのほうがいいかと思いました。

また、灰かぶりは高さとラフネスにも影響を与えています。
高さについてはうっすら程度で、かなり近づいてライティングを調整すればわかるかも、くらいです。
強くするのはなんか違うような印象がありました。
ラフネスはブレンドでかなり粗くなるようにしています。焦げの強い部分は最大で220になります。

で、結果はこんな感じ。

sd085.jpg

左が Ash Level 0.0で右が1.0です。一応焦げっぽくはなった…かな?
なお、修正に合わせて Ash Height というパラメータも追加しました。その名の通り、灰かぶりの高さですね。
あとは Ash Color も追加しましたが、こちらは変更しないほうがいいと思いました。

次は長石です。
長石は鉱物の一種で、信楽焼では焼成時に溶けて白い斑点のようなものをいくつも作ります。
小さなものから比較的大きなものまであるようですが、今回は少し大きめに作ったつもりです。

ノイズの選定には少し苦労しました。
ある程度の大きな粒でほしいけど、くっつきすぎていてはダメなので、色々調べて選んでいった結果、[Gaussian Spots 1] に決めました。
[Gauss Spots 2] はちょっと細かすぎました。

ノイズを一旦アップスケールし、レベルでスポットの数が減るように調整、これをブレンドアルファとして利用してブレンドしているだけです。

sd086.jpg

これ自体は実に単純ですが、もう少し工夫したくなって少しだけ別の調整を入れています。
長石が溶ける際に部分的にはじけたりすることもあるようです。多分、不純物とかですかね?
弾けた部分は黒くなって穴が空いたようになるようです。これも幾つかの写真で確認できました。
ですので、これを実装してみたくなったので実装しました。

sd087.jpg

穴が空く場所を選定するため、長石のブレンドアルファを軽くブラーしてからレベルで調整しました。
これだけだとほぼ真ん中に必ず穴が空いてしまうので、それを防ぐためにかなり薄くワープを適用しました。
これを黒色とのブレンドアルファとして使用します。
なお、下にある元の長石と穴の色をブレンドしている部分は高さとラフネスのためのものです。

穴のあり/なしを比較するとこんな感じ。

sd088.jpg

なくても良かったかもなぁ…

最後は火色と抜けです。
焼成中に炎が当たるとその部分はほのかに赤くなるそうです。人肌ぐらいが最も良いらしいのですが、写真で見るものはけっこうな赤で人肌っぽくはないですね。
そして、全体的に火が当たっているのに、一部で火が当たりにくかったりするとその部分が白くなります。これを抜けというのだそうです。

まずは火色の色そのものの作り方ですが、これは Base Target Color パラメータで指定された単一カラーを [HSL] ノードで調整しています。
Base Target Color を赤系統(赤や茶色)にしておけば、デフォルト設定で十分火色っぽくなってくれているはずです。
ただ、赤系統から離れてしまう場合は気をつけましょう。
その場合は [HSL] ノードのパラメータもエクスポーズしているのでそちらで調整しましょう。

火色の形状は [Moisture Noise] をブラーして、レベルで調整して作成しました。
このノイズ選定も色々試してみたのですが、[Moisture Noise] が一番それっぽい結果になったと思います。

火色の部分と抜けの部分は別々にベースカラーにブレンドするようにしました。
最初は [グラデーションマップ] と [Replace Color] で調整しようと思ったのですが、これだと細かな調整が効きづらく、火色が微妙に気に入らないな、という状況下でうまく調整できなかったためです。
やっぱり途中途中で試行錯誤することは多いですし、うまくいかなかった!別の方法を検討しよう!ということも大変多いです。
ただ、ツールが充実しているおかげでイテレーションがけっこう行えるというのが強みですね。

火色の部分はこんな感じの実装です。

sd089.jpg
クリックで拡大

火色の部分にも少しノイズを載せています。
抜けの部分も火色を元にして [HSL] ノードで調整しています。

というわけで今回はここまで。
全部の解説には時間がかかりそうですが、微修正しながらだったりするので致し方なし。


  1. 2015/11/14(土) 16:39:32|
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[SD] 信楽焼マテリアルを作成し終えて その1

Substaceのマテリアルコンテストは12日までです。
今回は習作として信楽焼をイメージしたマテリアルを応募してみました。

https://share.allegorithmic.com/libraries/834

こちらがURLです。
評価は星2と低い状態ですが、これをバネに頑張りたいと思います。
ただ、何が悪いのかとかコメント書いてもらえると助かるよなぁ…

で、今回のブログネタはこのマテリアルを作成する上でやったこと、考えたことなどを書いていこうと思います。
まずは資料集め。もちろん写真資料ですが、同時に信楽焼の特徴なんかを調べました。
Wikipediaも参考にしましたが、一番参考になったのはこちらのサイト。

http://www.mushingama.com/text_honbun.htm

信楽焼の特徴が集められていて、説明もしっかりしていたので大変参考になりました。

次に実作業の話。
最初に行ったのはベースラインの作成でした。
今回の信楽焼マテリアルはろくろを回して作成するようなオブジェクト用と考えていたので、作成の際に水平方向に凹凸が出るはずだよね、と考えた結果です。
ただ、これはちょっと失敗。
薄いとほとんど効果が見えないため、結構目立つように線を入れてしまったのですが、これだとろくろを回した時に出来た凹凸という印象がまったくないです。
むしろ意図的につけた模様のようにも見えますが、どちらにしろ違う、そうじゃないって感じです。
なので応募したものからちょっとだけアップデート。

sd073.jpg

[Anisotropic Noise] は一定方向に線を走らせたい場合に大変有効です。
今回はこれを縦方向にたわませ、たわみ方の違う2つのノイズを合成、その後にブラーを掛けてレベルで調整って感じです。
前のバージョンではブラーは弱めにかけてレベルの調整を行いませんでした。
結果の違いはこんな感じ。

sd074.jpg

左がアップデート前、右がアップデート後です。
左は明らかに何らかの模様になってますが、右は制作の際についた凹凸っぽく見えなくもないかな、と。
アップデート後はライトの加減によってしか凹凸がわかりにくいのも特徴ですね。
物によってはアップデート前のほうがいいかもしれませんね。

次に表面のノイズ。こちらはかなり薄めにかけてます。
細かな凹凸が欲しかったので、かなり細かい [Dirt 6] ノイズをアップスケールして更に細かくし、その上レベルで細かさを強調しました。
ですが、最終的にはブレンド時点でかなり薄くしている(不透明度0.06)のでわかりにくいです。

sd075.jpg

ノードのサムネイルではほとんど効果がわかりませんが、実際のマテリアルを見ればないよりあったほうが自然に見えます。
なお、不透明度を大きくするとかなり気持ち悪くなるので注意。

sd076.jpg

左から不透明度0.06、0.0、0.5です。

次にベースカラーですが、こちらも地味に苦労した点です。ノードはこんな感じ。

sd077.jpg

単純ではありますがこれにたどり着くまでにいろいろ試行錯誤したんです。
まず、やっぱりろくろで回しているというところから土色の出方を横方向に引き延ばそうと考えました。
そこでやっぱり [Anisotropic Noise] の出番。こいつをブラーで少し強め(強度10)でぼかしました。
BlurHQを使っていない理由ですが、土の荒っぽさを出したいがために少し粗めのブラーを使っています。
しかしそれでもいい感じにならなかったので、Surface Noiseの項目で使用していたノイズを加算しています。
これで土の模様に粗さが出ていい感じになったと思います。もちろん、ノイズの加算はかなり薄め(不透明度0.03)です。

sd078.jpg

わかりにくいですが、上から0.03、0.0、0.2です。
ノイズによる模様の変化はペイントの剥がれ方なんかにもいい味出しそうなので、自分なりの使い方を試してみるといいでしょう。

ここまでで出来たグレースケール画像をグラデーションマップを使って色を付けます。
前にも解説したとおり、写真素材をなぞってグラデーションマップを作成しました。
で、その後についている [Replace Color] ノードは全体的な色を変化させるのに便利なノードです。
このノードはグラデーションのついたカラーを、支配的な色を元にして全体の色を変化させていくノードです。

2つの色の間で直線補間すればいいだけの場合は [ブレンド] ノードを使えばそれでおしまいなのですが、グラデーションマップで任意の色に細かく変更している場合はこれが非常に難しいわけでして。
そんな時に使えるのがこのノードです。

例えば、以下のようにノイズにグラデーションマップを適用した場合を考えましょう。

sd079.jpg 
それなりに細かいグラデーションが入っていますので、これの色を全体的に変換するのはちょっと難しいと思えます。
しかし、[Replace Color] ノードを使えばバッチリ可能です。

sd080.jpg

元のグラデーションマップにおいて重要な色は青なので、青をSource Colorとしてピックアップしておきます。
ちなみに、[Pick] ボタンを押すとスポイト状態になって色の取得が可能になるので、2Dビューから取得しましょう。
Target ColorはSource Colorと同じであれば何も変化がありません。
Target Colorをエクスポーズしたい場合、デフォルト値としてはSource Colorと同じであるほうが良いでしょう。
Source Colorのカラーボックスを [Pick] してやればいいので簡単です。

信楽焼マテリアルも同様に色の変化を設定できるようにしていますが、もちろん焼き物から遠く離れた色を選択すると色々あれな結果になるので注意してください。
以下は色の変更例です。

sd081.jpg

流石に青はないな…

実は、当初はここまででベースカラーを作っていたのですが、他の要素を入れているうちにやっぱりどうにも気に入らなくなりました。
実際の写真と比べてみても綺麗すぎるというか、土の粗さが見えない感じがしてどうにももやもやしてたわけです。
そこで色々ノイズを試したりしてみたのですが、これが一番いいな!と思ったのが現在入っているものです。
結論としてはかなり細かいノイズを減算する、です。
粗いノイズだとほんとにただのノイズが混じってるだけという感じなんですが、細かいノイズだとディザリングの要領で色が少し暗めに、それでいて表面の粗さを表現できます。
ここで使用しているのは [Dirt 4] ノードですが、これでもまだ粗いと感じたのでやっぱりアップスケールしています。
アップスケールしている場合としていない場合ではこれだけ違います。

sd082.jpg 

上がアップスケールあり、下がなしです。
なしの方は表面に何かが付着しているような印象で、土の粗さの表現としては不的確かな、と。

これを入れることでツルッとしすぎていると感じたベースカラーがいい感じで落ち着いたと思いました。
一応、[Dirt Level] というパラメータで変化させることが出来るようにはなっていますが、いじる必要はあまり感じません。
いじってみるとこんな感じ。

sd083.jpg 

左が1.0、右が0.0です。
右はちょっとツルッとしすぎていて、土から作られたという印象が薄くなってしまいます。
信楽焼はちょっと粗めの土を使うらしいので、粘土のような質感になってもらうのも困りますからね。
右も、元が粘土であるならありかもしれませんが…

というわけで、その1の解説はここまで。
もっとこうした方がいい、とか、もっと簡単な方法がある、といった情報がありましたらTwitterなりコメントなりでツッコミ入れていただけるとありがたいです。
  1. 2015/11/08(日) 14:17:48|
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