もんしょの巣穴blog

[UE4] 昔懐かしいレンズフレア

少し前にある方々と飲んだ時のこと、VRにおけるポストプロセスはなんとかならないだろうか、という話題が出ました。

VRでは、主に速度的な問題で、全画面処理を複数回行わなければならないポストプロセスはコストが高くなります。
その上立体視なので、左右で画面の描画状態が異なり、派手なポストプロセスほど誤魔化しきれない問題を発生させます。

しかし、主に映像業界の人からすると、ポストプロセスはできるだけ使いたくなるわけです。
派手でかっこいい映像を作ろうと思えば思うほどポストプロセスは重要になります。
エフェクトやモーションももちろん重要ですが、よりかっこよく!と求めていくとポスプロに進まざるを得ません。

ポスプロの速度的なコストは、最悪恐ろしいレベルのハイスペックPCを用意すればなんとかなるかもしれません。
しかし、立体視との相性問題はかなり手強い技術的問題です。

特に飲み会で話題になっていたのはDOFとレンズフレアでした。
この2つはランタイムコストもさることながら、立体視との相性が疑問視されるポスプロです。

DOFについてはエンジニア(自分含む)は比較的肯定的でした。
DOFによって視線誘導がしやすいのではないか、というのが理由でした。

しかしこれに関しては反対意見もありますので、何ら問題がない、とは言えないでしょう。
下手をすると視線誘導が露骨すぎて酔う原因になるかもしれません。

もう一つのレンズフレアは特にUE4では難しいです。
UE4のレンズフレアはやはり描画された画面情報から生成するわけですが、強い光源が左右の画面で同じように出るとは限りません。
つまり、レンズフレアを生成する光源が右目用画面のみに描画されるという状態では、右目画面にはレンズフレアが発生し、左目画面には発生しないという状態になります。
これはもちろんよろしくない状態で、しかも解決が難しい問題になってしまいます。

そこで白羽の矢が立ったのが昔ながらのスプライトを利用したレンズフレアです。
太陽や点光源くらいにしか使えませんが、演出として使うには必要十分でもあります。

さて、ここで問題。
立体視で昔ながらのスプライト式レンズフレアはどのように見えるのが正しいのか?
レンズフレアはレンズ内部での光の再反射によって発生するのでレンズ面(スクリーン面とほぼ同じ?)に張り付いて見えるのが正しい?
しかし、人間の目は左右で場所が違っているので、光の再反射の仕方も変わるはず。左では見えるけど右は見えない、もしくはその逆だっておかしくないのでは?
これらは本来の正しさよりも、人間が自然に見えるのは何か?という感覚的な問題になってくるような気がします。

これはある作品で実装したことがあるのですが、リファレンスとした作品は2作品あります。

1つはPC版バイオハザード5です。
あまり知られていないかもしれませんが、PC版バイオハザード5は立体視に対応していました。
そしてレンズフレアはスクリーン面に張り付いている形、つまり視差なしの状態ですべてのフレアが描画されていたのです。
これを見て思ったのは…開発者の方には大変申し訳無いのですが、これはひどいw でした。

バイオハザード5の立体視はスクリーン面をガラス窓として、その奥でゲームシーンが進行するジオラマのような立体視の使い方でした。
もしかしたらシーンによっては飛び出しも利用していたかもしれませんが、自分が確認した短い時間では確認できませんでした。
つまり、ガラス窓を通して動くジオラマを見ていたら、そのガラス窓にぺたりとレンズフレアっぽい光の輪がいくつも張り付いていたわけです。
残念ながら見たことがある人でなければこの感覚は正確にわからないと思いますが、ある程度想像できるのではないでしょうか?

もう1つの作品は、これは見たことがある人も多いと思われますが、映画トランスフォーマー/ダークサイド・ムーンです。
この作品は当時増えてきていた立体視作品の中でも特に出来が良かったと思います。
レンズフレアやグレアなどの表現もそれまでの作品と比べて非常に多く使われていて、前述の作品を作成している最中に大変参考になった作品です。
実際にレンズフレアが使われているのは予告編でも見られます。

https://www.youtube.com/watch?v=rRIf17ntga0

もちろん、立体視で見なければどうなっているのかわかりませんが。

この作品を立体視で見たのは劇場でのみ1回だけですが、その時にこの手のポスプロは極力チェックするようにしてました。
…まあ、途中から映画が面白くてそちらにばかり集中してしまいましたがw
運が良かったのはレンズフレアがかなり早いうちに出てきてくれたことです。
少なくとも自分が見た限り、レンズフレアには奥行きがありました。
光源からどんどんこちらに向かってきていると感じられたわけです。
自分はそう感じた、というだけで現実にはそうではなかったかもしれませんが、少なくともバイオハザード5のようなものではありませんでした。

申し訳ありませんが、以前関わった作品でどう実装したかについてここでは書けません。
とりあえず言えることは、今回の実装方法とは別、ということだけですね。
着想自体はトランスフォーマーで間違いないです、はい。

今回UE4での実装では、通常は2Dスクリーン上に貼り付けるフレアスプライトを今回は3D空間上に、奥から手前に配置されるようにしてみました。
処理的にも軽いので、VRでも使用できるかもしれません。
残念ながらVRHMDを持っていないので確認できていませんが、どなたか確認していただけると助かります。

とまあ前置きが長くなりましたが、続きからで実装を提示します。


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  1. 2016/01/24(日) 02:05:37|
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