もんしょの巣穴blog

[SP] SciFi Shape Makerの使い方

Substance Painter 2がリリースされ、Substance Liveの形態が微妙に変わったりしましたが、今度はSubstance Storeが出来ました。
それを記念してなのかどうかわかりませんが、MoodpackのフリークーポンがAllegorithmicから届きました。

MoodpackはSubstance StoreにAllegorithmic自らが出品しているもので、あるテーマに沿ったマテリアルやメッシュ、フィルタ類をまとめたものです。
現在はMilitary Soldier、Fantasy Knight、Sci-Fi Alienの3つが存在します。すべて49ドルです。

Militaryは迷彩服関連のスマートマテリアル中心のパックで、迷彩服以外ではボタンとリボンを生成するツールがあります。
イマイチ面白みには欠けますが、軍隊系のゲームを作りたいのであれば重宝するはずです。

Knightは中世の騎士の装備に関するパックで、6つの武器・防具メッシュと金属に穴や切り傷を与えるツールが便利そうです。
金属系のマテリアルが中心ですが、一部布関係も存在します。

AlienはMass Effectにでも出てきそうな人型異星人VelaさんのFBXメッシュが付属したSF系パックです。
異星人の肌のマテリアルや未来的な金属っぽいような布っぽいような服、赤・青・緑の血を表現したツールが付属しています。
Knightと迷ったのですが、今回はこちらを頂きました。

ちなみに、Velaさんは追加のテクスチャ(AOとか)も付属していますが、骨は入っていません。
実際にゲームで使いたい場合は自分で骨を入れる必要があります。
ポリゴン数は10.4万トライアングル。今時なら標準的でしょうかね?

で、今回の記事はこのパックに含まれるSciFi Shape Makerの使い方についてです。


・SciFi Shape Makerとは?

SciFi Shape MakerはSF系のマシンや装備によくあるベンチレーション、ネジなどの各種形状を比較的簡単に作成する事ができるツールです。
もちろんポリゴンではなくテクスチャとして作成します。
どういうものなのかは実際の画像を見てもらう方がわかりやすいと思いますが、こんな感じのやつです。

sp104.jpg

これ、全部テクスチャです。モデリングされているわけではありません。
特に斜めにボルトが打ち付けてあるような下のやつはパッと見、テクスチャには見えませんよね。
SciFi Shape Makerはこのようなちょっとした小物を簡単に追加できるのが魅力です。

もちろん、モデリングが可能であればそちらの方が良いでしょう。
また、ハイポリモデルに作成しておいてベイクする方法も有効です。
しかし、作ってしまったモデルにちょっとアクセントとしてネジを打っておきたい、などの場合には重宝する機能でしょう。


・SciFi Shape Maker単体での使用

SciFi Shape Makerを単体で使用する場合は簡単です。
金属もののマテリアルを設定したオブジェクトを用意し、レイヤーを1つ作成、シェルフの[Tools]タブから[SciFi Shape Maker]を選択するだけです。

sp105.jpg

このツールで追加できるのは基本的にHeightのみです。BaseColorなどは設定できるようになっていません。
そのため、単体で使用するとベースとなるマテリアルのBaseColor、ラフネス、メタリックが使用されます。
例えば木のマテリアルに適用するとこんな感じになります。

sp106.jpg

Height以外としてはAOも描き込みができますが、AOチャンネルを追加してもあまり効果は高くない印象です。

この方法の欠点はネジなどの形状に応じて汚したりすることが出来ない点です。
しかし、以下の方法を使うことである程度の汚れを付加することが出来るようになります。


・SciFi Shape Filterと一緒に使う

SciFi Shape FilterはSciFi Shape Makerと一緒に使うこと前提のフィルタで、それ以外のツールと組み合わせてもあまり意味はありません。
このフィルタはSciFi Shape Makerで書き込まれた情報を元にしてある種のフィルタリングを行ってくれるもので、これを利用することで汚れや、ネジ部分のマテリアルだけ変更、といった処理を行います。

ただし普通にフィルタを追加しただけではうまくいきません。追加のチャンネルとしてUser0チャンネルが必要となります。
このMoodpackには説明書的なものは存在せず、とりあえず触ってみる、というだけでは何をどうすればいいのかわからないと思います。
幸い、ある場所に説明が少しだけありました。
それはウィンドウ下部のステータスバー。フィルタの一部パラメータをマウスオーバーするとここに情報が記述されていました。

sp107.jpg

エッジダメージを利用するにはUser0チャンネルとSciFiブラシツール(SciFi Shape Makerのこと)が必要と書かれています。
残念なことに、これだけではまだ情報が足りなかったりしますが、ここまでくれば察しのいい人はわかるかもしれません。

というわけでUser0チャンネルを追加します。

sp108.jpg

追加した段階ではUser0チャンネルのフォーマットはL32Fとなっているはずです。
実はこれではダメなので、RGB8に変更します。

sp109.jpg

あとは単体で使う時のようにレイヤーを追加し、ブラシをSciFi Shape Makerに変更、フィルタを追加してSciFi Shape Filterを設定しましょう。

sp110.jpg

これで準備は完了です。

とりあえず、現時点で何かを描いてみましょう。
わかりやすいところで、ベントとネジを描き込んでみます。

sp111.jpg

これだけでも結構いい感じですが、フィルタの本領はここから発揮されます。
SciFi Shape Filterを選択し、プロパティを見てみましょう。
幾つかのカテゴリの中に[Vent material]と[Screws and bolts material]というカテゴリがあります。
これを開いてみます。

sp112.jpg

それぞれ[Material]、[Roughness]、[Glossiness]、[Metallic]の4つがあります。
ラフネスとメタリックのシェーダを使っている場合、[Glossiness]は無意味になりますので無視しますが、他のパラメータをとりあえず変更してみましょう。
ベントのマテリアルを[Gold]に、ネジのマテリアルを[Copper]にしてみます。

sp113.jpg

見ての通り、ベント部分が金に、ボルト部分が銅に変更されました。
SciFi Shape MakerはUser0チャンネルにフィルタリング時に必要な情報を書き込むため、フォーマットがRGBでなければいけないのです。

[Weathered edge material]の項目はエッジ部分のダメージ表現で、ダメージを受けて内側が見えるという状態を示します。
設定されるマテリアルは内側の金属マテリアルですね。
[Wear Level]を0にするとエッジダメージは完全に消えます。
エッジダメージの有無を比較するとこんな感じ。

sp114.jpg

上がダメージ無し、下が有りです。
ベースのマテリアルがこのようなペイントされた金属であると効果は絶大ですね。

[Dirt material]カテゴリは埃による汚れを表現することが出来ます。
AOの暗い部分、つまり窪みになっている部分に汚れが溜まりやすくなっています。

sp115.jpg

[Technical parameters]カテゴリのAOイコライザを調整することでベントの奥の部分は汚れているけど網の部分はそうでもない、というような表現も可能です。

sp116.jpg

上の画像と見比べると違いがわかりますね。

このツールで作成できる形状はかなり多いので、ちょっとした装飾に使用するならかなり重宝するツールだと思います。
もしこのMoodpackを手に入れるようなことがあったら、色々試してみてください。

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  1. 2016/03/31(木) 00:10:36|
  2. Substance Painter
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[SP] Substance Painter 2.0の新機能紹介

つい先週、Substance Painterのメジャーバージョンアップが行われました。
こちらにAllegorithmic公式の新機能紹介動画がありますので、英語がわかる方はこちらを見ていただくのが早いでしょう。

https://www.youtube.com/watch?v=vVzISplKUzk&list=PLB0wXHrWAmCzkaCwt_dE6YS8ifttRTqNS

英語なので、簡単に日本語にまとめたものをここに記述していきます。

まずはビューポート周りのアップデートから。
これまではF1キーで3D/2Dビューポート、F2キーで3Dビューポートのみ、F3キーで2Dビューポートのみに変更ができました。

SP2.0ではこれに加え、F4キーでIrayレンダリングビューポートへの切り替えが可能になりました。
こちらはペイントは出来ませんが、Undo/Redo機能は使用できます。
IrayレンダリングはDCCツール上でのオフラインレンダリングの品質チェックに使用するのが主な目的となるでしょう。

 sp093.jpg

また、F5/F6キーで透視投影と正射影の切り替えができるようになりました。F5で透視投影、F6で正射影です。
正射影の方がペイントしやすい場面もあるかとは思いますが、品質チェックは透視投影でやるようにしましょう。
下の画像は同じカメラから撮影したもので、左が透視投影、右が正射影です。

sp094.jpg
 
Tabキーを押すと現在のビューポートがウィンドウいっぱいに表示され、ブラシなどのUIが隠されます。
もう一度Tabキーを押せば元に戻せます。
広い画面でペイントをしたい場合に重宝しますね。

次はCloneブラシとSmudgeブラシです。
これはSP2.0で追加された特殊なブラシで、Cloneブラシは特定の場所をクローニングするもので、Smudgeは指で擦ったような影響を与えるブラシです。
この2つのブラシもSubstanceらしい非破壊性を持っているので使い方によっては重宝するはずです。

まずはCloneブラシの紹介と使い方から。
Cloneブラシは[Clone Tool]ボタンを押して有効にします。数字キーの[6]にショートカットが割り当てられていますので、こちらでもOKです。

sp095.jpg

有効にする前に適当なレイヤーに模様を書いておきましょう。
Cloneブラシを有効にしたら[V]キーを押しながら書いた模様の適当な位置を左クリックしてください。
四角い枠が出てくるのですが、これがクローンの元の位置になります。

sp096.jpg

クローン元の位置を設定したらクローン先の位置をブラシで塗り始めます。
すると簡単にクローン出来ます。めでたしめでたし。

sp097.jpg 

まあ、待って。これだとただコピーしただけで非破壊性もあったもんじゃありません。
より良い使い方は別のレイヤーを利用する方法です。

模様が書かれた[レイヤ1]の上に新しい[レイヤ2]を追加します。
この状態では[レイヤ2]には何も描かれていないため、クローニングが出来ません。
そこで、必要なチャンネルをパススルーします。
少々面倒ですが、クローニングするチャンネルのブレンドをすべて[Passthrough]に変更します。

sp098.jpg

この状態で[レイヤ2]に対して先ほどと同じようにCloneブラシを使用しましょう。
結果は変わらないはずですが、データ構造的には変わっています。
[レイヤ2]を削除すればクローンした分は削除されます。当たり前ですが。
面白いのは[レイヤ1]のクローン部分を変更した場合です。クローン元部分になにか描き込んでみましょう。

sp099.jpg

このようにクローン先にも同じ映像が出てきました。
Fillレイヤーを元にしたクローンの場合は色も簡単に変更できますが、これももちろんクローン先の色も変更されます。
逆に、クローン先だけ色を変えたい、とかは出来ないみたいです。この場合は別の方法を用いる必要がありそうですね。

Smudgeブラシは指で擦ったような影響を与える特殊なブラシです。
指のマークのアイコンをクリックするか、数字キー[5]で有効にできます。

sp101.jpg

有効にしたら擦りたいところを擦るだけですが、このブラシもCloneブラシと同様の方法で元画像を変更せずに効果を与えることが出来ます。
すべてのチャンネルを[Passthrough]に設定するのは面倒ですが、効果は絶大なので是非活用しましょう。
もちろん、クローニング先をSmudgeして、クローン元を変更するというのも可能です。

sp100.jpg

Allegorithmicの動画ではテクスチャ境界などでラインが入ってしまっている部分をCloneブラシで綺麗に埋める方法も紹介していますので、是非チェックしてみてください。

次はマスクに関する追加機能です。
SP1.0にもスマートマテリアルという、幾つかのレイヤーを組み合わせたテンプレート的なマテリアルが存在しました。
SP2.0ではこれと似たようなものとしてスマートマスクというものが追加されています。
このマスクは複数レイヤーではなく、複数のエフェクトを施したマスクをテンプレート的に保存しておくことが可能です。
作成したマスクをスマートマスクとして保存したい場合はレイヤーのマスクを右クリックし、[Create smart mask]を選択しましょう。

sp102.jpg

作成されたマスクはShelfに[new_mask]という名前で追加されるので、リネームするなりして保存しておきましょう。
あと、これはSP1.0にもあった機能なのですが、レイヤーのマスクをAltキーを押しながらクリックするとビューポートがマスクモードとなり、マスクのグレースケール表示になります。便利なので活用しましょう。

SP2.0ではSP1.0にあった[MG Mask Builder]というマスクジェネレータとは別に、[MG Mask Editor]というものが追加されています。
こちらはBuilderより簡単な設定でわかりやすくなっているような印象ですが、何がどう違うのかははっきりと言いづらいですね。
設定が簡単、というのも使ってみた感想なので…
入力となるテクスチャはベイクされたテクスチャ(ポジションバッファなど)なのですが、それ以外のテクスチャやプロシージャルテクスチャ、マテリアルなんかも設定できます。
これらの影響度なども設定できますが、Builderもできるんですよね…
まあ、でも、Builderよりいじりやすいのは確かなので、これを使っていい感じのスマートマスクが作成できたらどんどん公開してもいいのよ?

さて、最後になりましたが、Finishフィルタについて簡単に説明しましょう。
Finishフィルタは名前の通りフィルタの一種ですが、現在は主に金属系マテリアルの最終調整用として設定することが出来ます。
金属のヘアライン加工や板金っぽさを後付することが出来ます。
使い方は簡単で、加工したい金属マテリアルを選択、[Add filter]でフィルタを追加し、フィルタとして[Finish ~]を選択するだけです。
例えば、プレートメイル的なハンマーで打たれた加工をする[Finish Hammered]だとこうなります。

sp103.jpg

現状ではFinishフィルタは金属のみ、8種類程度ですが、今後増えていくかもしれません。期待しましょう。

Finishフィルタを使用する場合の注意としてですが、Normalチャンネルは追加しておきましょう。
SP2.0からNormalチャンネルはMetalRoughテンプレートではデフォルトで追加されるようになりましたが、AlphaTestテンプレートでは追加されません。
このチャンネルがないとどうやら正常に設定されないようなので、全く効果ないぞ?と困ることになると思います。
というか、なりましたw

というわけでSP2.0の新機能について紹介しましたが、Irayについてはほとんど端折りました。
一応Irayの設定方法なども紹介したAllegorithmic公式チャンネルに存在するので、気になる人はチェックしてみてください。

全体的にSP1.0~1.7のバージョンアップがすごすぎて、2.0になったのにそんなに大きく変わってる気分はないのですが、それでも追加された各種機能は大変便利です。
SPを活用している方でも、これから勉強する方でもバージョンアップしておいて損はないと思います。


  1. 2016/03/27(日) 10:37:29|
  2. Substance Painter
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[SD] 操作一覧

SDのこの機能ってどうやったっけ?と思うことがたまにあるのですが、公式のヘルプはわかりにくいので備忘録的に書いておきます。
画像もあるとわかりやすいよね、ってことで。
基本的なマウス操作はここには含めませんのでご注意ください。

機能操作画像説明
ズームリセットZグラフ、2Dビューでズームをリセットします.
画面にフィットFグラフ、2D/3Dビューで対象を画面にフィットさせます.
グラフでノードが選択されている場合は選択済みのノードとリンクがフィットします.
ノード検索スペースsd118.jpgグラフにて、ノード検索ウィンドウを表示します.
テクスチャタイルのON/OFFスペースsd119.jpg2Dビューで表示しているテクスチャのタイリングをON/OFFします.
通常リンクモードに変更する1sd120.jpg1本1本リンクする通常リンクモードに変更します.
マテリアルリンクモードに変更する2sd121.jpgマテリアル入力を複数リンク可能なマテリアルリンクモードに変更します.
コンパクトマテリアルリンクモードに変更する3sd122.jpgマテリアル入力を1本のリンクにまとめるリンクモードに変更します.
選択の複製Ctrl + Dsd123.jpg選択されているノードを複製します.
Ctrl + C → Ctrl + Vと同じ.
リンクは入力に関してのみ保持されます.
リンクを切って選択の複製Shift + Ctrl + Dsd124.jpgすべてのリンクを切って選択しているノードを複製します.
複数選択時にそれぞれがリンクしていたとしてもリンクを切ります.
削除Deletesd125.jpg選択したノード、リンクを削除します.
ノードが削除されるとそこに繋がったリンクも削除されます.
リンクを繋げて削除Backspacesd126.jpgノードを削除した場合、前後のノードをリンクし直してから削除します.
ドックのON/OFFDsd127.jpg選択ノードを小さく表示するドックモードのON/OFFを行います.
マテリアルノードなどはドックに出来ません.
リルートノードShift + Alt + マウス左sd128.jpgShift + Altでリンクのリルート状態に移行します.
この状態でリルートしたいリンクをD&Dするとリルート出来ます.
角ばったリンクにするsd129.jpgsd130.jpg直線で表現されたリンクに変更します.
配置ノード検索sd131.jpgsd132.jpgグラフエディタに配置されているノードから特定の種類のノード、特定の変数を使っているものを検索します.
コネクタ名表示sd133.jpgsd134.jpgノードのコネクタ名を表示します.
特に理由がなければON推奨.
リンク入れ替えリンクを2本選んでX選択した2本のリンクの接続先を入れ替えます.
リンクは別のノードに接続していても入れ替えを行います.
3本以上選択していると何も起こりません.
リンク繋ぎ変えShift+コネクタ左クリッククリックしたコネクタからリンクを外し、他のノードに接続できる状態にします.
通常リンクモードは1本ずつ、マテリアルリンクモードではマテリアル入力を複数同時に繋ぎ変えられます.
HDRイメージの回転Ctrl+Shift+右ドラッグビューポートのHDRイメージを回転させます.
質感のチェックに便利.

とりあえずこんなもんでしょうか?
他にも、この機能は便利だよ!というものがありましたら教えていただけるとありがたいです。
  1. 2016/03/02(水) 23:44:44|
  2. Substance Designer
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