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もんしょの巣穴blog

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[SD] 操作一覧

SDのこの機能ってどうやったっけ?と思うことがたまにあるのですが、公式のヘルプはわかりにくいので備忘録的に書いておきます。
画像もあるとわかりやすいよね、ってことで。
基本的なマウス操作はここには含めませんのでご注意ください。

機能操作画像説明
ズームリセットZグラフ、2Dビューでズームをリセットします.
画面にフィットFグラフ、2D/3Dビューで対象を画面にフィットさせます.
グラフでノードが選択されている場合は選択済みのノードとリンクがフィットします.
ノード検索スペースsd118.jpgグラフにて、ノード検索ウィンドウを表示します.
テクスチャタイルのON/OFFスペースsd119.jpg2Dビューで表示しているテクスチャのタイリングをON/OFFします.
通常リンクモードに変更する1sd120.jpg1本1本リンクする通常リンクモードに変更します.
マテリアルリンクモードに変更する2sd121.jpgマテリアル入力を複数リンク可能なマテリアルリンクモードに変更します.
コンパクトマテリアルリンクモードに変更する3sd122.jpgマテリアル入力を1本のリンクにまとめるリンクモードに変更します.
選択の複製Ctrl + Dsd123.jpg選択されているノードを複製します.
Ctrl + C → Ctrl + Vと同じ.
リンクは入力に関してのみ保持されます.
リンクを切って選択の複製Shift + Ctrl + Dsd124.jpgすべてのリンクを切って選択しているノードを複製します.
複数選択時にそれぞれがリンクしていたとしてもリンクを切ります.
削除Deletesd125.jpg選択したノード、リンクを削除します.
ノードが削除されるとそこに繋がったリンクも削除されます.
リンクを繋げて削除Backspacesd126.jpgノードを削除した場合、前後のノードをリンクし直してから削除します.
ドックのON/OFFDsd127.jpg選択ノードを小さく表示するドックモードのON/OFFを行います.
マテリアルノードなどはドックに出来ません.
リルートノードShift + Alt + マウス左sd128.jpgShift + Altでリンクのリルート状態に移行します.
この状態でリルートしたいリンクをD&Dするとリルート出来ます.
角ばったリンクにするsd129.jpgsd130.jpg直線で表現されたリンクに変更します.
配置ノード検索sd131.jpgsd132.jpgグラフエディタに配置されているノードから特定の種類のノード、特定の変数を使っているものを検索します.
コネクタ名表示sd133.jpgsd134.jpgノードのコネクタ名を表示します.
特に理由がなければON推奨.
リンク入れ替えリンクを2本選んでX選択した2本のリンクの接続先を入れ替えます.
リンクは別のノードに接続していても入れ替えを行います.
3本以上選択していると何も起こりません.
リンク繋ぎ変えShift+コネクタ左クリッククリックしたコネクタからリンクを外し、他のノードに接続できる状態にします.
通常リンクモードは1本ずつ、マテリアルリンクモードではマテリアル入力を複数同時に繋ぎ変えられます.
HDRイメージの回転Ctrl+Shift+右ドラッグビューポートのHDRイメージを回転させます.
質感のチェックに便利.

とりあえずこんなもんでしょうか?
他にも、この機能は便利だよ!というものがありましたら教えていただけるとありがたいです。
  1. 2016/03/02(水) 23:44:44|
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[SD] 節のある木の板を作る

Substance Designerで木の板を作ろうとした場合、比較的簡単なのは[Wood Fibers]のノイズを利用して適当に作ることです。
なんとなく木目を意識した形状に先のノイズをブレンドするだけでもそれっぽく出来ます。
ただ、節のある木の板になるとそういうわけにもいかず、少し工夫してやる必要があります。
今回はそんな節の部分を作る割と基本的(と思われる)手法を紹介します。
Youtubeなどから持ってきたネタです。

まず、木の節となる丸い形状を作成します。
これは複数配置されている必要があるので、手っ取り早く[Tile Generator]を使うことにします。

sd109.jpg

楕円は[Pattern Type]を放物面にし、[Interstis X]を少し入れてあげます。今回は0.34を入れました。
他には[Number X], [Number Y]を4、[Scale Variation]を0.24、[Free Rotation Random]を34.7にしています。
重要なのは配置で、[Offset Random], [Position Random]と各種マスクをうまく利用して、重ならないように配置します。
なんとなく納得できる配置ができたら次に進みましょう。

次はもう1つ[Tile Generator]を配置し、[Pattern Type]はデフォルトのレンガのまま、数はXYともに24、回転、オフセットなどのランダムを利用して紙吹雪のように適当に散らします。
[Luminance Variation]で明るさにも変化をつけましょう。
これを[指向性ブラー]に接続、[回転]を0.25(90度回転)、[強度]を2000程度にします。
すると縦方向の線のノイズのようなものが出来ます。これが木目の基本部分となります。

sd110.jpg

さて、ここから節の部分の木目の歪みを作成します。
[指向性ブラー]の結果を[ワープ]に接続し、最初の[Tile Generator]に[Blur HQ Grayscale]を接続してから[ワープ]の[グラデーション入力]に接続します。
[ワープ]の[強度]を調整してあげるとこのように節の部分で歪んでいる木目のように変化します。

sd111.jpg

木目部分はできたので、今度は節の部分を作成します。
まず、節の[Tile Generator]に[Gradient Map]を接続します。これはマスクとして使うので、グラデーションはこんな感じ。

sd112.jpg

次に[ブレンド]ノードを配置し、フォアグラウンドに節の[Tile Generator]を、バックグラウンドに[ワープ]の結果を、不透明度に先ほどのマスクを接続します。

sd113.jpg

蓮コラみたいで気持ち悪いですが、こいつを[Gradient Map]に接続します。
グラデーションは白と黒が交互に配置するだけです。ちょっと数は多いですが。

sd114.jpg

なんとなく木目っぽさが出てきましたが、まだまだ気持ち悪い何かです。
この結果は少し粗めなので、[Blur HQ Grayscale]で少しだけ柔らかくブラーを掛けます。[強度]1.0くらいで良いでしょう。
これを[ブレンド]のバックグラウンドに接続し、フォアグラウンドには[Wood Fibers 2]を接続しましょう。
[ブレンド モード]をDivideにすると一気に木目っぽくなります。

sd115.jpg

ここまでくればあとはここから法線とラフネスを生成するだけです。
もうちょっと全体的に歪ませたい人は[ワープ]ノードと[Perlin Noise Zoom]を利用して歪みを作ると良いでしょう。
また、このままラフネスに差し込むと高い部分が粗く、溝の部分が滑らかになってしまいますので[レベル]ノードで反転しつつ調整すると良いでしょう。
サンプルでは以降はこんな感じで作りました。

sd116.jpg

[レベル]ノードの結果がラフネスになります。
ベースカラー部分は割愛。この辺はけっこう適当なので。

今回作成したものの結果はこのようになっています。

sd117.jpg

全体的に、パッと見は悪くないですが、木の節の部分が板にくっつきすぎているというか、融合しすぎているように見えるのが気になりますね。
節の部分だけ少し凹ますとか、節らしくヒビを入れておくとかの工夫がまだまだ必要ですが、短時間でさくっと作ったものとしては悪くない出来だと思います。今回もサンプルをアップしてあるので、興味のある方は御覧ください。

https://dl.dropboxusercontent.com/u/39588440/Substance/Blog_Wood.sbs

また定番の作り方を覚えたら公開していこうと思います。
  1. 2016/02/21(日) 17:32:52|
  2. Substance Designer
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[SD] 様々な形状を作ってみよう

『Forza Motorsports』というゲームシリーズをご存知でしょうか?
Xboxで発売されているレースゲームで、MS傘下のTurn10スタジオが制作しています。
リアルなドライビングを楽しめるゲームではありますが、日本のユーザには痛車を作れるゲームとしての方が有名かもしれませんね。

このゲームは様々な形状のステッカーを貼り付けて自分なりのペイントを車に施すことが出来ます。
本来であればレースなどで使用されるスポンサーのロゴを貼り付けたような車を作成することを目的としていたのでしょうが、どこかの馬鹿げた人たちが丸、三角といったようなプリミティブ形状を組合わせて素晴らしい絵を作成するようになりました。
アニメキャラや宅急便会社のロゴ、某豆腐店ロゴなどなど…

基本形状を組み合わせて別の形状を作成するというのはポリゴンモデルも一緒ではありますが、なかなか根気のいる作業です。
ですが、うまく作れるようになれば様々な形状を簡単に作ることも可能なはずです。
Substance Desingerはテクスチャを読み込むことが出来るのでわざわざ複雑な形状をプリミティブの集合体で作成する必要はないのですが、この場合は元のテクスチャの解像度に依存することになります。
この依存を排除するにはやはりプロシージャルに作成する必要があるでしょう。
今回は簡単な形状を作成することで、プロシージャルな形状作成に慣れていこうと思います。

まずよく使うノードの紹介をします。
プロシージャルな形状の作成には基本形状となる物が必要となります。
それに使用されるのは以下の3つのノードでしょう。
sd095.jpg

[Shape] は様々な形状を選択できるノードで、丸や四角などをプロパティで変更できます。
[Polygon 1]と[Polygon 2]は正多角形を作成するノードですが、1は真っ白な形状を、2はグラデーションのかかった形状を作成します。
基本はこれらの形状を[Blend]ノードでブレンドしまくって作成することになります。

これらのノードをそのまま重ねあわせてもうまくいかないので、移動や回転を行いたいと考えるでしょう。
その際に使用するのが [Transform 2D]ノードです。名前のとおり、2Dのトランスフォーム(回転、スケール、平行移動)を行うノードです。
通常は回転角度などを指定することになるのですが、プログラマであれば行列で指定する方がわかりやすいかもしれません。
パラメータの [行列] をクリックすると2x2の行列を数値直接で指定できます。

sd096.jpg 

また、このノードを選択中はマウスを使ってトランスフォームを変更することが可能です。

sd097.jpg 

赤い部分をドラッグすると平行移動、黄色はスケール、緑は回転を変更できます。
ただし、シアーは行列直接指定でなければ設定できません。

sd098.jpg

他にも使うノードはあるのですが、今回はこのくらいの説明にしましょう。

さて、今回作成するのはこのような形状です。

sd099.jpg

パッと見はどういう形状かわかりにくいかもしれませんが、三角形6つで六角形を作成し、これをタイル状に敷き詰めたパターンです。
各三角形は重心位置が飛び出ていて、外に向かうほど高さが下がっていきます。
これだけを見るとこの三角形1つは[Polygon 2]ノードを使えば済むように思えますが、よく見ると飛び出ている重心位置が三角形の底辺に近いことがわかります。
そこで、この三角形を作成するために3つの三角形をブレンドして作成することにします。

sd100.jpg

この図のように3つの三角形を組み合わせます。

まずはベースとなる三角形を用意します。これは[Polygon 1]で三角形を作成しましょう。
この三角形は横向きなので、縦に向けるために[Transform 2D]ノードで回転します。
このままの状態では三角形は真っ白で、重心が盛り上がるようにはなりませんので[Gradient Linear 1]と乗算の[Blend]を行います。
[Gradient Linear 1]は一応レベルでグラデーション調整できるようにしておきます。

sd101.jpg

次にこの三角形を[Transform 2D]で変形します。シアーも使うので行列をある程度直接指定する必要があります。

sd102.jpg

適当に縦に潰したあと、行列のY1の項目に0.5を入れればこんな形状になるはずです。

この三角形は同一形状の2つの三角形のうちの1つです。つまり、これと同じ形状がもう1つ入りますが、こちらはY軸に対して対称になります。
そこで、やはり[Transform 2D]を使って[水平方向にミラー]ボタンを1回押して対称となる形状を作ります。
この2つの三角形を[Blend]ノードを使って合わせます。ブレンド方法は[最大(明)]を使いましょう。

sd103.jpg

こうなったら上図の下側の[Transform 2D]を回転、平行移動して1辺がピタリと合うように調整します。ただ、完全にぴったり一致する必要はありません。
また、元のグラデーション付き三角形を別の[Transform 2D]ノードに繋いで、底辺部分の三角形を作り、やはり[最大(明)]で[Blend]します。
結果はこのようになりました。

sd104.jpg

これで目的の形状ができたように思われますが、2Dビューで最後のブレンドを拡大してみてください。
隙間ができていたりしないでしょうか?ちょっと飛び出てたりしないでしょうか?
これらを完全に塞ぐのは正直いって無理なので、[Blur HQ Grayscale]ノードを利用して軽くブラーを掛けてみましょう。

sd105.jpg

ブラー前は隙間がありますが、ブラー後には隙間がなくなりました。
ちょっとボケすぎのようにも見えますが、引いた絵を見ればそこまでボケていないことがわかるでしょう。
ちなみに、ブラー強度は1.0を指定しています。
このような微妙な隙間は法線マップ作成時に微妙に影響を与えたりするので、できるだけブラーを掛けて潰しておきましょう。

三角形は出来上がったので、今度はこれを6つ並べて六角形を作ります。
[Splatter Circular]ノードを使うことでこれを実現できますが、多分元の三角形は正三角形ではないのでうまく六角形にならないでしょう。
そこで、今回も[Transform 2D]ノードを挟んでスケールの調整をしつつ六角形を作成します。
[Splatter Circular]の設定としては、[Number]が6、[パターン]がInput Image、[Center Orientation]がTrue、[ブレンド モード]が最大の状態にしましょう。
あとは半径等をうまく調整し、[Transform 2D]と合わせて六角形になるようにします。
ここでも微妙な隙間などができているかもしれませんので、[Blur HQ Grayscale]ノードで軽くブラーを掛けます。

sd106.jpg

最後は[Tile Generator]を使って敷き詰めます。
設定としては[Number X]と[Number Y]を同じ数値にしておきます。今回は6を設定しました。
また、[オフセット]に0.5、[Pattern Type]にImage Input、[ブレンド モード]に最大を設定します。
これによって六角形が互い違いにはなりますが、隙間ができてしまっています。
この隙間を埋めるには[Interstice]という項目をいじります。
この項目は形状同士の隙間の大きさを設定するための数値で、大きくすると隙間が開きます。
今回は隙間を閉じたいので負の値を入れてやる必要があります。
負の値が入ってくるのが気持ち悪いという方は[Scale]で形状同士が重なるくらいまで大きくしてから[Interstice]をいじるようにしましょう。

隙間が埋まったら[法線]ノードに繋いで強度を設定して完了です。

sd107.jpg

今回は比較的シンプルな形状でしたのでノード数は少ないですが、複雑な形状を作成しようとするとより多くのノードを使います。
重くもなりやすいので注意してください。

ただ、複雑な形状でもやることはあまり変わりません。
複数形状を合成する場合にはピッタリ合わせる必要はなく、ある程度合わせて軽くブラーしてやればOKです。
変な隙間ができていないかはノードの途中で法線マップを生成してみると分かりやすかったりしますのでオススメです。

おまけ

sd108.jpg 

https://dl.dropboxusercontent.com/u/39588440/Substance/Blog_Shape.sbs
  1. 2016/02/11(木) 00:31:42|
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[SD] 信楽焼マテリアルを作成し終えて その3

ちょっと間が空きましたが続きを書いていきます。

今回はまず自然釉から。
自然釉とは焼き物の長石が溶け、これが灰と反応して垂れたような感じになる現象、だそうです。
釉薬と違って焼成段階で自然と発生するもので、垂れ方などは本当に千差万別。
それらすべてをプロシージャルに生成するのは無理そうなので、こちらの商品のように上部だけにかかっているようにしました。

http://soraisha.com/3821.html

まあ、それでもかなり納得いってなくて、正直に言えばないほうが良かったかもしれないな、と思っています。

基本形状は上の方に帯を作成し、ここから自然釉が垂れていく感じを表現します。
いろいろと試してみたのですが、やはり [指向性ワープ] が最もまともでした。
自然釉が垂れている感じを出している部分はこのように作成しています。

sd090.jpg

垂れ部分の形状はハーフベルを使用しています。ガウスなどの円形よりこちらの方が液体が垂れているような感じを出せました。
[FX-Map] では指定個数の垂れをランダムに配置するようにしています。
ランダムと言っても水平方向のみで、垂直方向のランダムによる移動は少しだけ入っている程度です。

これを上部にだけ存在するグラデーションの帯に対して [指向性ワープ] の強度入力に入れています。
歪める方向はもちろん真下方向で、ワープ後に合わせた部分が浮いてしまうので [Blur HQ Grayscale] で馴染ませます。

この結果は以下のようになりますが、これだけだと垂れてるって感じはしません。

sd091.jpg

なので、[ワープ] で歪めます。
歪めた後は [レベル] による調整、[Dirt 6] を使ったノイズを載せて(以前解説した手法)、色を付けたら完成です。

sd092.jpg

[ワープ] の強度入力に指しているノイズは [Perlin Noise Zoom] で、Distanceが3とかなり弱めのノイズです。
その代わり [ワープ] の強度は6.66と少し大きめにしています。
ワープの強さは強度入力に刺すノイズとプロパティの強度のどちらで調整するべきかは必要な効果によるとは思いますが、基本形状のエッジ部分を大きく歪ませたいのであれば、このようにノイズは弱め、強度は強めにしておくと良いのではないかと思います。

とは言っても、この垂れ方はどうも納得いかなくて、もっと良い方法があるならぜひ教えてほしいです。

自然釉のパラメータは [FX-Map] でランダム配置する垂れ部分の数、垂れの長さ、色、ON/OFF、ランダムシードの5つです。
数を7、長さを0.48にするとこんな感じ。

sd093.jpg

これぐらいなら、まあ、自然かな…どうだろう?

次はヒビ割れ部分ですが、こちらは茄子さんがまとめてくださってます。

[亀裂の作り方(基本編)]

信楽焼マテリアルでは亀裂のライン部分の作成を [Cells 3] ノードを使ってまとめてしまっていますが、特にこだわりがなければこれで十分だと思います。
こちらの実装はこのようになっています。

sd094.jpg

[Slope Blur Grayscale] による亀裂の調整は強度小さめにしています。
強度を大きくしてしまうと陶器の亀裂にしては大きくなりすぎてしまったためです。
流石にその大きさの亀裂が入ったら割れるだろ、的なw

この亀裂はベースカラーにも影響をあたえるようにしていますが、亀裂の情報をブレンドアルファとしてベースカラーを少し暗くしているだけです。

というわけで、3回にわたって解説してきた信楽焼マテリアルの要素は全部解説しました。
法線とラフネスの解説をは行っていませんが、こちらはそのまま順番に合成していっただけです。
法線はハイトマップとして合成し、最後に法線に変換しています。
詳しくはSubstance Shareから落としてね!ってことで、手抜き解説…

もっとここはこうした方がいい、とか、こういうテクニックがあるよ!ってのがありましたらコメントでもTwitterでも教えていただけると助かります。

  1. 2015/11/29(日) 14:21:10|
  2. Substance Designer
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[SD] 信楽焼マテリアルを作成し終えて その2

というわけで第2回目です。
何回続くかわからないのですが、解説書きながらけっこう修正かけてたりするので時間かかるかも。

前回までで基本色部分を解説してきましたが、今回は装飾として作成した部分の解説を行っていきます。
まずは灰から。

信楽焼には灰かぶりという物があるらしく、当初は普通に黒っぽい灰を軽いノイズとして追加していました。
しかし、見れば見るほど失敗かなと思いました。
こんな感じで灰がくっついてる陶器は見た記憶がありませんし、理屈上はありうるのかもしれませんが世に出ないような気がするなぁ、と。

で、もう少し調べてみると、灰かぶりは焦げの一種で、焦げは釜の中の灰が溜まっている部分に置かれた陶器の下の部分が焦げて灰が付着した状態らしいということがわかりました。写真を見るとかなり黒く煤けるようでしたので、こんな感じに変更してみました。

sd084.jpg

下の部分にかぶるようにするため、上下グラデーションをレベルで調整し、ワープで歪ませました。
これに乗算で [Dirt 5] をブレンドしますが、このノイズはトランスフォームで縮小し、かなり細かいノイズに変更しています。
この状態でレベルをかけたのですが、黒い部分が点在する形になって焦げっぽくなくなってしまいました。
そこで、トランスフォーム直後のレベルでグレースケールを反転させています。
実際の焦げの写真を見ても、焦げてる部分が大部分で少しだけ素地が見えているという感じでしたので、こちらのほうがいいかと思いました。

また、灰かぶりは高さとラフネスにも影響を与えています。
高さについてはうっすら程度で、かなり近づいてライティングを調整すればわかるかも、くらいです。
強くするのはなんか違うような印象がありました。
ラフネスはブレンドでかなり粗くなるようにしています。焦げの強い部分は最大で220になります。

で、結果はこんな感じ。

sd085.jpg

左が Ash Level 0.0で右が1.0です。一応焦げっぽくはなった…かな?
なお、修正に合わせて Ash Height というパラメータも追加しました。その名の通り、灰かぶりの高さですね。
あとは Ash Color も追加しましたが、こちらは変更しないほうがいいと思いました。

次は長石です。
長石は鉱物の一種で、信楽焼では焼成時に溶けて白い斑点のようなものをいくつも作ります。
小さなものから比較的大きなものまであるようですが、今回は少し大きめに作ったつもりです。

ノイズの選定には少し苦労しました。
ある程度の大きな粒でほしいけど、くっつきすぎていてはダメなので、色々調べて選んでいった結果、[Gaussian Spots 1] に決めました。
[Gauss Spots 2] はちょっと細かすぎました。

ノイズを一旦アップスケールし、レベルでスポットの数が減るように調整、これをブレンドアルファとして利用してブレンドしているだけです。

sd086.jpg

これ自体は実に単純ですが、もう少し工夫したくなって少しだけ別の調整を入れています。
長石が溶ける際に部分的にはじけたりすることもあるようです。多分、不純物とかですかね?
弾けた部分は黒くなって穴が空いたようになるようです。これも幾つかの写真で確認できました。
ですので、これを実装してみたくなったので実装しました。

sd087.jpg

穴が空く場所を選定するため、長石のブレンドアルファを軽くブラーしてからレベルで調整しました。
これだけだとほぼ真ん中に必ず穴が空いてしまうので、それを防ぐためにかなり薄くワープを適用しました。
これを黒色とのブレンドアルファとして使用します。
なお、下にある元の長石と穴の色をブレンドしている部分は高さとラフネスのためのものです。

穴のあり/なしを比較するとこんな感じ。

sd088.jpg

なくても良かったかもなぁ…

最後は火色と抜けです。
焼成中に炎が当たるとその部分はほのかに赤くなるそうです。人肌ぐらいが最も良いらしいのですが、写真で見るものはけっこうな赤で人肌っぽくはないですね。
そして、全体的に火が当たっているのに、一部で火が当たりにくかったりするとその部分が白くなります。これを抜けというのだそうです。

まずは火色の色そのものの作り方ですが、これは Base Target Color パラメータで指定された単一カラーを [HSL] ノードで調整しています。
Base Target Color を赤系統(赤や茶色)にしておけば、デフォルト設定で十分火色っぽくなってくれているはずです。
ただ、赤系統から離れてしまう場合は気をつけましょう。
その場合は [HSL] ノードのパラメータもエクスポーズしているのでそちらで調整しましょう。

火色の形状は [Moisture Noise] をブラーして、レベルで調整して作成しました。
このノイズ選定も色々試してみたのですが、[Moisture Noise] が一番それっぽい結果になったと思います。

火色の部分と抜けの部分は別々にベースカラーにブレンドするようにしました。
最初は [グラデーションマップ] と [Replace Color] で調整しようと思ったのですが、これだと細かな調整が効きづらく、火色が微妙に気に入らないな、という状況下でうまく調整できなかったためです。
やっぱり途中途中で試行錯誤することは多いですし、うまくいかなかった!別の方法を検討しよう!ということも大変多いです。
ただ、ツールが充実しているおかげでイテレーションがけっこう行えるというのが強みですね。

火色の部分はこんな感じの実装です。

sd089.jpg
クリックで拡大

火色の部分にも少しノイズを載せています。
抜けの部分も火色を元にして [HSL] ノードで調整しています。

というわけで今回はここまで。
全部の解説には時間がかかりそうですが、微修正しながらだったりするので致し方なし。


  1. 2015/11/14(土) 16:39:32|
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